FIREを灯せ
By Andrew Brown


基本セット2020、プレビューシーズンの最初の週へようこそ!
(訳注:この記事は2019年6月21日にWizards米公式で公開されたものです)
この記事では新セットについて語り、数枚の新カードを公開し、そして、これからのスタンダードとリミテッドにおけるプレイデザインの新しい哲学について意見を交わしたいと思っています。

・FIREを灯し始めよう
デイヴ・ハンフリーが彼の灯争対戦のデザイン記事で語ってくれた通り(訳注:原文ではここに記事のリンク)、
アーロン・フォーサイスが「よりエキサイティングなカードを作るために、我々がどのような取り組みを行うべきか」についての情熱的なスピーチをR&Dに対して届けました。
この事は、R&Dにおける我々中核的目標の洗練と「F.I.R.E」の創設へと繋がりました。
"FIRE"は新しい哲学を掲げるための頭文字を取った合言葉であり、初期デザイン、プレイデザイン、クリエイティブチーム、それぞれにとって異なる意味のある言葉に翻訳・解釈されます。これから紹介する"FIRE"は私――プレイデザインの視点からのものです。

F-Fun(楽しさ)
何よりも、我々のゲームは楽しくなければいけません。
プレイデザインにとっては、楽しさというのは興味深い決断、多様なゲーム体験、そしてそれぞれの対戦が独特であると感じられることです。
ゲームデザイナーとしての仕事の一つに、様々な楽しさを定義することも含まれます。我々は、幅広い人達にとって楽しいカードを作ろうと尽力しています。

I-Inviting(呼び込む)
我々のゲームは様々な人がアクセスできるべきです。
プレイデザインの観点からだと、「共鳴できる」カードやわかりやすいゲームプレイによって、新規や経験の浅いプレイヤーもフォーマットに参加できることを意味します。また、多種多様な戦略が実行可能であるべきということも意味します。

R-Replayable(再プレイできる)
再プレイ可能性の鍵は、バランスと多様性にあります。我々は、幅広いデッキと戦略が適正なパワーレベルで存在できるよう取り組んでいます。

E-Exciting(興奮させる)
プレイヤーは、カードを読み、それらをプレイすることに興奮を覚えるはずです。
我々は、プレイヤーがクールな新デッキやアーキタイプを思いついて構築できるように、カードをデザインし、コストを決定したいと思っています。

FIREの議論から生じた大きな変化の1つは、コモンをどうデザインしうるかです。
灯争大戦から、我々はより多くのコモンをエキサイティングになるよう働きかけはじめた。
我々の目的は決してクールなコモンを印刷しないことではなかったのですが、もう少し拘束を緩めることにしました。この二枚のコモンこそ、"FIRE"から早速基本セット2020にもたらされた者たちです。

雲族の予見者/Cloudkin Seer 2U
クリーチャー-エレメンタル・ウィザード
飛行
雲族の予見者が戦場に出た時、カードを1枚引く。
2/1

殺害 1BB
インスタント
クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。

雲族の予見者と殺害は、我々が過去送り出したほとんどのコモンよりも、基本的には強力です。These cards are exiting in part because of their strength relative to their commonality.
我々は、楽しさと相互作用性のあるカードを強化するのが気に入っています。我々は、殺害のようなコモンの強力な除去が好きですし、雲族の予見者は、単体でゲームを破壊するほどではありませんが、楽しくて強いカードです。レアのスロットから出るカードとその他のカードのパワーの差を縮めることは、パックを開けることをより楽しくさせてくれます。

ブースタードラフトはマジックを楽しむ手段の一つでありますが、より意味のある選択ができればより楽しくなります。パックを開けてどのカードを取るか決めることは、新しいプレイヤーにとっては難しいことです。より強力なカードを簡単に識別するできるようすることで、ブースタードラフトをより"呼び込みやすい"ものであるようにしました。マジックは決断のゲームであるべきですが、ドラフト初心者には少し微妙であると感じられたからです。

こっから二色土地とリッチの話なんだけどこんどやります。
ARENAで毎日1個手に入る2色デッキに入ってるレア・神話レアのリストが欲しかったのでWikiを参考に自分でまとめてみた。
新規に始めた人はこれらのカードを3枚ないし2枚以上は作らないようにしましょう。
また、コモン・アンコモンも構築に有用なカードばかりなので、以下のwikiのページの一番下の方にある構築済みデッキのリストを参考にしておきましょう。

Magic: The Gathering Arena - MTG Wiki
http://mtgwiki.com/wiki/Magic:_The_Gathering_Arena

神話レア
法をもたらす者、アゾール/Azor, the Lawbringer
悪魔王ベルゼンロック/Demonlord Belzenlok
再燃するフェニックス/Rekindling Phoenix
殺戮の暴君/Carnage Tyrant
ベナリア史/History of Benalia
輝かしい天使/Resplendent Angel
黄昏の預言者/Twilight Prophet
オラーズカの暴君、クメーナ/Kumena, Tyrant of Orazca
荒くれ船員/Rowdy Crew

レア
土地
氷河の城砦/Glacial Fortressをはじめとした友好色・対抗色M10ランド各1枚ずつ


突き刺すケラトプス/Goring Ceratops
残骸の漂着/Settle the Wreckage
祖神の使徒、テシャール/Teshar, Ancestor’s Apostle
豊潤の声、シャライ/Shalai, Voice of Plenty
アジャニ最後の抵抗/Ajani’s Last Stand
レオニンの戦導者/Leonin Warleader ×2
贖罪の聖騎士/Paladin of Atonement
キンジャーリの陽光翼/Kinjalli’s Sunwing
弱者の師/Mentor of the Meek


原初の潮流、ネザール/Nezahal, Primal Tide
機械と共に/One with the Machine
謎かけ達人スフィンクス/Riddlemaster Sphinx
夢呼びのセイレーン/Dreamcaller Siren
海底の神託者/Seafloor Oracle
秘滝の軍使/Herald of Secret Streams
神秘の考古学者/Mystic Archaeologist
川の叱責/River’s Rebuke
幻惑の旋律/Entrancing Melody


凶兆艦隊の毒殺者/Dire Fleet Poisoner
遺跡の略奪者/Ruin Raider
墓起こし/Gravewaker
惨劇の悪魔/Demon of Catastrophes
墓地解放/Open the Graves
聖域探究者/Sanctum Seeker
薄暮の勇者/Champion of Dusk
ヴラスカの侮辱/Vraska’s Contempt
飢饉の具現、トルガール/Torgaar, Famine Incarnate
ベルゼンロック典礼/Rite of Belzenlok



ゴブリンの損壊名手/Goblin Trashmaster
包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander ×2
原初の嵐、エターリ/Etali, Primal Stor
苦悩火/Banefire ×2
銀まといのフェロキドン/Silverclad Ferocidons
反復連射/Repeating Barrage
焼熱の太陽の化身/Burning Sun’s Avatar
蠱惑的な船員/Captivating Crew


カル・シスマの恐怖、殺し爪/Goreclaw, Terror of Qal Sisma
ペラッカのワーム/Pelakka Wurm
茨の副官/Thorn Lieutenant
驚異的成長/Prodigious Growth
新緑の魔力/Verdant Force
若葉のドライアド/Tendershoot Dryad
発見の道/Path of Discovery
翡翠光のレインジャー/Jadelight Ranger
深根の勇者/Deeproot Champion
深根の精鋭/Deeproot Elite

多色
人質取り/Hostage Taker
攻角のケラトプス/Siegehorn Ceratops


はじめに全体の感想
・「なんかArenaとか始まってるらしいけど、どうせMTGのゲームなんてテンポ最悪だしカード集めるのだるいし金掛かるんだろ~~~????」って思ってやってなかったんだけど、全然違った。
先行1ターン目土地置いてエンド、が一瞬で終わるという当たり前なんだけど画期的なテンポの良さに感動。
・しかも初期カードプールめっちゃつええ!チャンドラとか歩行バリスタとかあるしなんでも組めるやん!かなりスタン楽しめる!!!
・カード意外と集めやすい……けど4枚積みはやっぱり課金の領域
・ドラフトはAIがアホすぎて魔境
日本語対応して!!!!!!!


導入編
Alienware
https://na.alienwarearena.com/

MTG Arenaは本来まだクローズドβで、メール登録して1ヶ月ぐらい待ってコード受け取ってーってやらないといけないんですけど、なんかここのサイトに登録してArenaのバナーのページに行くと、参加コードが貰える。英語の説明を読みつつクライアントを入れていけばまあわかると思う。

導入した後編
・チュートリアル
飛ばしたからわからん……

・メインメニュー
全部英語だけど難しいことは書いてないはず
Quick Play→スタンダードのカジュアルマッチング シングル戦
Quick Draft→AI7人相手にドラフトして組んだデッキを持ち寄ってオンラインマッチング シングル戦
Competiveって付いてるやつはマッチ戦。高いからやってない。
Exploration→ハースで言う酒場、特別構築戦。この前まではハイランダー戦やってた。

・とりあえずメインのスタンダード戦やりたいんだけどデッキどうするの
とりあえず初期カードプールで僕が組んで回した奴を貼るので各自調整して。
///~///内をクリップボードにコピーしてデッキ画面でIMPORTすればデッキになるはず。

「赤黒機体」
///

4 Bomat Courier (KLD) 199
2 Lightning Strike (XLN) 149
6 Mountain (RIX) 195
3 Pia Nalaar (KLD) 124
3 Chandra, Torch of Defiance (KLD) 110
3 Fatal Push (AER) 57
6 Swamp (RIX) 194
4 Glint-Sleeve Siphoner (AER) 62
4 Scrapheap Scrounger (KLD) 231
1 Gonti, Lord of Luxury (KLD) 84
3 Unlicensed Disintegration (KLD) 187
4 Cinder Barrens (M19) 248
2 Heart of Kiran (AER) 153
2 Aethersphere Harvester (AER) 142
4 Aether Hub (KLD) 242
4 Spire of Industry (AER) 184
3 Walking Ballista (AER) 181
2 Shock (AER) 98

///
お馴染みの赤黒機体。チャンドラとバリスタ、収集者が4枚詰めてキラン号と収集艇あるから普通にめちゃくちゃ強い。このデッキを強くしていくだけでカジュアル戦ならバンバン勝てるはず。

「黒緑エネルギー」
///

8 Swamp (RIX) 194
4 Glint-Sleeve Siphoner (AER) 62
2 Scrapheap Scrounger (KLD) 231
1 Noxious Gearhulk (KLD) 96
3 Winding Constrictor (AER) 140
8 Forest (RIX) 196
1 Blooming Marsh (KLD) 243
3 Foul Orchard (M19) 251
4 Fatal Push (AER) 57
2 Blossoming Defense (KLD) 146
2 Llanowar Elves (DAR) 168
2 Longtusk Cub (KLD) 161
1 Rishkar, Peema Renegade (AER) 122
1 Bristling Hydra (KLD) 147
1 Verdurous Gearhulk (KLD) 172
2 Heart of Kiran (AER) 153
2 Aethersphere Harvester (AER) 142
4 Aether Hub (KLD) 242
4 Walking Ballista (AER) 181
2 Murder (M19) 110
1 Gonti, Lord of Luxury (KLD) 84
2 Live Fast (KLD) 87

///
こっちは「巻き付き蛇」を軸にカウンターシナジーを活かしたデッキ。
ギミック寄りのデッキが組みたいカードオタクにはこれだぜ。コモンのワイルドカードが手に入り次第ラノワールのエルフと冒険の衝動を足すと安定します。

ドラフト編
ジェムでM19ドラフトして3勝ぐらいするのがこのゲームで一番コスパの良い遊び方。
他のDTCGのアリーナ戦と違って、取ったカードは自分のコレクションに入るので700ジェムで大体200ジェムぐらい帰ってきて3パック分のカード+1パック入る。
ただ、ドラフトするAIがアホでデッキがかなり強くなりがちなので魔境。まだ回数こなしてないしドラフトは得意じゃないので偉そうな事は言えないけど、
「青白黒が強い」「受けてボムを叩きつける構築は基本無理、それよりコモンアンコモンの有用な戦力をちゃんと集める」
「飛行と横並びで圧を掛けて勝つか、ライフゲインシナジーで勝つ」あたりを意識したら良いかもしれない。

パック編
現実と同じ封入率の7枚入りパックを開ける。救済措置としてワイルドカードってシステムがあり、パックからたまに蓮柄のカードが出てきて、そのカードは同じレアリティの好きなカードとコレクション画面で交換できるシステム。

例えばパックのアンコモン枠には稀にアンコモンのワイルドカードが入ってて、コレクション画面で打ち壊すブロントドンと交換できる感じ。

あとパックから引く他にも、パックを一個開けるごとにそれぞれ独立に進行するタイマーがある。わかりづらいので箇条書きすると
・5パック開けるとアンコモンのワイルドカード1枚手に入る
・6パック開けるとレアのワイルドカードが1枚手に入る、ただし4回目は神話レアのワイルドカードになる(つまり24パックに1枚神話レアのワイルドカードがもらえる)
という感じ。説明下手なんで伝わらないかも。
あとは、4枚目以降のカードは内部でvaultってとこに溜まってて、vaultの値が100超えると神話レア1とレア2貰えるとか。
どうもラヴニカ実装と共にカードはリセットしてジェムは返還されるそうなんで「スタン落ち有るしラヴニカ出るまでワイルドカード貯めるぜ!」みたいな事は考えないで今組みたいデッキを組んで良いみたいです。違ったらごめん!

(まだまだ続くかも)
なんとなく気分と話題のノリが載って集中更新したので、
re-giantさんをリスペクトして今週のまとめ。

・開発部の黒歴史その2
この記事に限らずだけど、僕の翻訳はかなりざっくりとやってます。
「まあ原文の意味がちゃんと伝わってくれればいいっしょ」みたいな。
流石に有名なトムラピルさんの文章だけあってかなり読みやすいです。

「Let’s pause for a moment to appreciate how difficult affinity is to deal with as a developer. We have learned that cards that are powerful but read poorly are a great recipe for getting bad initial buzz about a set. We have also learned that keyword mechanics that are much stronger than they look create cards that read poorly. Affinity is one such mechanic, so the developers were under some awkward pressure to find exactly the right balance between appropriate card power and cards that are appealing to read. That’s not a great spot to be in, and I don’t envy their position.」

マイアの処罰者のところに書いてるこの文章、10分間ぐらいなんじゃこりゃってなってんですが、意味がわかってみるとなるほど、と言った感じ。
この「パット見で弱い能力がセット自体の評価も下げてしまう」というの、最近では果敢なんかがそうだったなーと。流石に果敢には凄い壊れってカードは出なかったですが(強いよねメンター)、見た目の強さと使った強さの両方が大事ってのはかなり大変なんだろうなと。イニ影の調査もスポイラー時点では全く評価されてなかった能力でしたね。

・ギサとゲラルフ誤訳案件
誤訳かどうかはまだ確定ではないけど、冷静に考えると墓地から無条件キャストって4マナのジェネラルに無条件で与えて良い能力じゃないような。
そもそも自分のターンに無条件キャストなら「各ターン」となってるのもおかしいしなーと。
まあ、こういうカード事態の評価を180度変える羽目になる誤訳は流石に勘弁して欲しいものですな、姉上。

・セレズニアポカリプス
原文が結構荒めの英語だったのでだいぶ苦労したところ多し。おそらく精度で言うと55%ぐらいな感じがする。なんとか原文の意図を読み取って訳出できたとは思う。精進精進。
僕は公式サイトのコラムを読むことでしか最近はMTGに関わって来なかったので、スタンダードのバランスがここまで崩れてるのは知らなかったです。翻訳するときに裏を取るためにイゼ速の大会結果を確認したらマジで緑白ばっかで驚きました。
ギセラやタミヨウを見る感じむしろ相性の良いカードはどんどん増えてる気も。
稲妻の一撃、帰ってくるといいね。

・おまけ
スポイラー期はいろんな情報が飛び交うから熱に浮かされやすくなっちゃうけど、ソースの確認やウラ取りはちゃんとやろうね!
GatheringMagicの公式スポイラー初出なのに「タミヨウはフェイクだ!!!2014に見える!!!」とか言い出したり、それに乗ったりしちゃ駄目だぞ!

GatheringMagic、今の開発部に居る人が関わってた歴史があったりしてドチャクソ歴史長いコミュニティですからね。


原文はこちら。 http://www.channelfireball.com/articles/selesnyapocalypse/

agic: the Gatheringには本来5色のマナが存在する……しかし、君がスタンダードをやっているならば、存在するのは緑と白の2色だけだ。

先週末に行われたグランプリ(ピッツバーグと台北)での結果を見て、既に確立されきっているスタンダードの流行にとても驚いた。

バントカンパニーと緑白トークンデッキが、他のどのデッキよりも明らかに"良い"。

もし君が「どうしてより良いって言い切れるわけ?」と聞いてきた時の答えは用意している。「支配的と言えるほどに広く結果を出している」と。

グランプリ両方のトップ8の合計16デッキのうち、14個が中隊入りバントデッキないし緑白トークンだ。数字にすると87.5%にも及ぶ。

内訳にすると
・10 中隊入りのバントカラーデッキ(内5つがバント人間、5つがバント人間カンパニー)
・5 緑白トークン
・2 その他(赤緑ランプとスゥルタイミッドレンジ)

もし、君が緑と白が支配的であるという情報がもっと欲しいならば、ピッツバーグの9-32位フィニッシュまでのデッキのうち、緑白トークンが8個、バントカンパニー6個で残りの10個がその他のデッキとなる。約60%が緑白デッキだ。

この環境最高の2つアーキタイプは、理不尽なことにどちらも緑白メインであるのにも関わらず、それぞれ異なるカードを軸に据えて戦っている。

まずひとつは、集合した中隊を軸にしたクリーチャーシナジーメインのデッキ、そしてもう一つが緑白のプレインズウォーカー同士のシナジーをメインにしたデッキ。

つまり、この2つのデッキはどちらも緑白なのに使うカードがほとんど被ってないのである。

両方のアーキタイプにも共通するカードはある、もはや犯罪級に強いこの2枚だ。

(原文にはここに森の代言者とドロモカの命令の画像)

基本的に前述の緑白デッキの全てがドロモカの命令を4枚積んでいる。カンパニーデッキの中でもバント人間カンパニーは人間シナジーを重視して代言者は積まないことが多い。しかし、チームメイトと私は実際には代言者入りのバント人間カンパニーを感触が良かったので使っていた。

・スタンダードの修正のためには禁止カードが必要であるか?

この結果から見て分かる通り、今のスタンダードが健全とは言い難く、多様性と活気に欠けている。

問題のあるデッキの共通点を見ていくと、禁止すべきカードが論理的に導き出される……ドロモカの命令に違いない。

このカードはセレズニアカラーなら基本的に思考停止で4積みするカードになっている、何故ならば、あまりにも強力だからだ。

何故私がドロモカの命令を問題だと思ってるか、君たちに納得させてみよう。まずは最初に、Wizardsが2マナの黒の定番除去(原文では破滅の刃の画像)と、赤の2マナの汎用3点除去(原文ではここに稲妻の一撃の画像)を刷らなくなったということだ。

それに対し、ドロモカの命令は有用なクリーチャーが多く入るデッキでは、ほとんど緑白で唱えられる終止と言っても過言ではない。

おっと、さらにエンチャントも割れて火力呪文への打ち消しもついてる。こりゃ2マナにしては悪くないね!

ドロモカの命令は他のフォーマットではただの"良い"カードだろう。しかし、他の低コストの除去が存在しないスタンダードではあまりにもオーバーパワーだ。ドロモカの命令は、そのインスタントスピードでの格闘効果で、緑白使いに他のどの色にもできない、軽くて万能な除去手段をもたらしてくれる。

真面目な話、私は稲妻の一撃や、破滅の刃、または燻しのどれかがあればスタンのメタゲームは乱暴ながらも異なるデッキが出てきたと思う。

同様に、集合した中隊もアンフェアで不健康な事態を起こす。こいつは4マナのインスタントがやっていい効果じゃない。戦闘中や相手のエンドに戦場にクリーチャーを呼び出したりする効果は6マナが適正だ。それを4マナで行うのはあまりにも不愉快すぎる。

私は、人々が「中隊を禁止すれば緑白トークンと張り合うデッキが使えるか?」と議論するのを聴いたことがある。その問題点の一つとして、緑白トークンとカンパニーは手広く攻めることが可能な上に、他のデッキにそれら一つ一つへの正確な解答を要求するということがある。

仮に集合した中隊が禁止されたと仮定して、遠い未来で全く同じような問題を起こしてモダンで禁止されとしてもおかしくない。単純明快に、このカードは壊れてるのだ。

私が異界月に一番望むのは、禁止措置が必要ないように他のデッキにも環境トップのデッキの戦術に対する対抗策を与えてくれることだ。もっと良いのは、異界月がいくつかの全く新しい驚きの戦法を生み出して皆がそっちを使うために意識を切り替えることだろう。

個人的に、DCIが新セットと同時にスタンで禁止を出したらとても驚くと思うし、そうしなくていいように新セットに何かを用意してるだろうと考える明確な理由が2つある。

1.新セットはフォーマットを大きく変える。新しいカードには探求すべき可能性を提案してくれるし、このセレズニアアポカリプスと戦う手段を他のデッキにくれる。
2.もし異界月がこのセレズニア一強を根本的に解決できなかった場合も、9月に別のセットがやってきてドロモカの命令と集合した中隊(私が禁止すべきと考えてるカードだ)は優雅にスタン落ちして、スタンダードから自然に、かつ永遠に退場してくれる。

もし今Wizardsが禁止措置を行わなくても(まあ99%やらないと思ってるけど)、ローテーションが全部解決してくれる。新しい2セットローテーションの上のほうだから、そう長くはスタンに居られない。

私は新セットの新しいカードがこの停滞したスタンダードをまた動かしてくれると楽観視している。それは次のプロツアーの結果が明らかにしてくれるだろう。もしかしたら次の大会結果も緑白トークンとバントカンパニーでいっぱいかもしれないけど、それがわかるのは数カ月後だ。単純に破滅の刃と稲妻の一撃が戻ってきたりするかもね!

滑稽な事に、エムラクールがイニストラードと同じようにスタンダードに現れようとしている……そう、緑白のゲートウォッチ達の噛ませになるために!

日本語版のギサとゲラルフのふたつ目の能力
あなたの各ターンの間、あなたはあなたの墓地からゾンビ・クリーチャー・カードを唱えても良い。

英語オラクルのギサとゲラルフのふたつ目の能力(サルベより)
During each of your turns, you may cast a Zombie creaturecard from your graveyard.

明確に「a Zombie creature card」(ゾンビ・クリーチャー・カード1枚)とあるので、ルールの変更がない限り誤訳ですね。

類似テキストのストロームガルドの災い魔、ハーコンと比べると一目瞭然
 ストロームガルドの災い魔、ハーコンが戦場に出ているかぎり、あなたはあなたの墓地にある騎士(Knight)カードをプレイしてもよい。
 As long as Haakon is on the battlefield, you may play Knight cards from your graveyard.


みんなのワクワクを返せェ!!!!!!!!

七年ほど前、当時の「Latest Developments-デベロップ最前線」の筆者であるアーロン・フォーサイスが「開発部の黒歴史」と題された記事を書いた。その中で、彼はマジックの歴史の中で有名な壊れカード(適者生存、ドルイドの誓い、トレイリアのアカデミー、ヨーグモスの意志等)に対するマルチバースのコメントを共有し、こう締めくくった。

「もちろん、完璧な人間など存在しない。今より十年後にやってきた開発部の新しいメンバーが、我々の最近作ったカードを振り返って『何考えてたんだ?』と言う事もあるだろう。私はただ、彼らがこんな記事を書かないでおいてくれるのを願っている」

アーロンは、これをダークスティールの発売日から14日後に書いていた。


今週はミラディン週間だ。いくぞ。


Thirst for Knowledge / 知識の渇望 (2)(青)
インスタント
カードを3枚引き、その後アーティファクト・カードを1枚捨てないかぎり、カードを2枚捨てる。


まずは前菜から。知識の渇望はこの記事の中で最も防御的なカードだ。それでいて、スタンダードやエクステンデッドでリーガルな間は頻繁に使用され、ついにはMana Drainデッキがヴィンテージを支配した時、Moxとの相性を見込まれて禁止されるほど強力であった。こいつが印刷に至るまでに、開発部が何と言っていたか見てみよう。なお、彼らのプライバシーのためにイニシャルはD1、D2などと変更している。まだ一緒に働いてる人も数名居ることだし……。

 D1 9/9:インスタントにしないの?
 D2 (9/11/02):もともとはインスタントだったんだけど、時々ドロー呪文として使われるからソーサリーになった。

開発部として抜け目の無いコメントだ。

 D3 9/12 こいつは実際アーティファクト土地の入ったデッキでなら本当に良いドロー呪文だよね。
 D4 9/1 同意、これ手札交換じゃなくてドロー呪文だよね。

それに気付いてくれて嬉しいよ、少なくとも。

 D5 9/16: チームはコモンにしたいってさ(アンコモンは……一時的だったぽい)

私は、こいつがコモンで出てくるドラフト環境は想像したくない。おそらく、皆が皆青を選ぶことだけはわかる。

 D4 9/27 テストよろしく

これから先のカードに比べれば、こいつはまだマシなカードなんじゃないかな。

Disciple of the Vault / 大霊堂の信奉者 (黒)
クリーチャー ? 人間(Human) クレリック(Cleric)
アーティファクトが1つ戦場からいずれかの墓地に置かれるたび、対戦相手1人を対象とする。あなたは「そのプレイヤーは1点のライフを失う」ことを選んでもよい。
1/1


大霊堂の信奉者は、ダークスティール発売後に環境を支配した高速アーティファクトデッキ、所謂「親和」デッキの2枚の最強のカードの内の1枚である。もし君が60枚の内45枚アーティファクトが入っていて、尚且つそれらを意のままにサクる手段があるデッキを使っているなら、こいつは殆ど1マナ10点火力のようなものだ。

開発部の連中は「もし」で始まる疑問を考えるのが好きだ。その中の1つに「もしマジックのカード1枚をその歴史から消せるなら何が良い?」というものがある。その回答として出てくるカード第3位がこの大霊堂の信奉者である(1位と2位は後から出てくるよ)。

さて、ミラディンの開発者は何を話し合っていたか見ていこう。

 D1 10/15:新しいカード。白の新しい「魂の管理人」と対になる黒の可愛くて軽いクリーチャーが必要だった。

可愛い?

 D2 10/17 いいね

マジで?

 D1 11/26:白のに合わせてマナを軽くした。

駄目みたいですね。

親和デッキにボロ負けするプレイヤーを大量に生み出してまで、このマナコストの統一をやる価値が無かったことは確かだね。

Frogmite / 金属ガエル (4)
アーティファクト クリーチャー ? カエル(Frog)
親和(アーティファクト)(この呪文を唱えるためのコストは、あなたがコントロールするアーティファクト1つにつき(1)少なくなる。)
2/2


我々はここに最初に親和能力を持って生まれたクリーチャーを見つけ出した。この実質0マナ2/2のクリーチャーが生まれるまでにどれほどの議論が行われたか?

 D1 10/18:新しいカード。チームが「実質ただで唱えられるクリーチャーを用意することでデッキを組むための動機づけをしたい」と言っている。

目的は達成された!

Myr Enforcer / マイアの処罰者 (7)
アーティファクト クリーチャー - マイア(Myr)
親和(アーティファクト)(この呪文を唱えるためのコストは、あなたがコントロールするアーティファクト1つにつき(1)少なくなる。)
4/4


 D1 9/14 こいつはジョニー向けのデッキだと0マナになる"かもしれない"という話だよね
 D2 9/22: 8マナに戻す
 D1 10/17 いいね
 D2 10/18:推すためにマナコストを減らす。リミテッドで既に充分強かったのでその代わりにアンコモンに。
 D2 11/27: アーティファクト・クリーチャーと親和を良くするためコモンに下げる
 D2 1/2: アーティファクト・クリーチャーの水準がどれほどのものかもう少しテストする必要がある。

1)このカードの実質的なマナ・コストはスパイク向けのデッキでも0になりうる。
2)アーティファクト・クリーチャーの水準は高い。

一旦休憩して、親和という能力を扱うのがデベロッパーにとってどれだけ難しかったかの説明を行わせてもらう。我々は、"パッと見て弱く見える強いカード"というのがどれだけそのセットの初期の評判を悪くするか学んだ。そして、見かけより強いキーワード能力は、そのような"一見弱いカード"を生み出してしまう、とも。親和はそのような能力の1つだ。そして、デベロッパーたちは"パッと見での強さ"と"実際に使った時の強さ"のバランスをどう取るか、という厄介なプレッシャーに晒される。それは、とても居心地の悪いものだと思うし、全く羨ましいとは思わない。

Goblin Charbelcher / ゴブリンの放火砲 (4)
アーティファクト
(3),(T):クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。あなたのライブラリーを、土地カードが公開されるまで上から1枚ずつ公開する。ゴブリンの放火砲はこれにより公開された土地でないカードの数に等しい点数のダメージをそれに与える。もし公開されたカードが山(Mountain)である場合、ゴブリンの放火砲は代わりに2倍のダメージを与える。公開されたカードを、望む順番であなたのライブラリーの一番下に置く。


ゴブリンの放火砲は一見可愛らしくて変なカードに見える。しかし、実際はPTニューオリンズでのエクステンデッドにおいてマナ切り離しとのコンボで2、3ターンでの勝利を可能にしたバケモノだ。レガシーやヴィンテージでなら土地0枚のデッキを組むことが可能なため、1ないし2ターンでの勝利も可能だ。このカードについてるコメントは何と1つしか無い。これだ。

 D1 11/15: デザイン提出からの新作。

私はこの記事に出てくるカードの中で、最もこれに共感を覚える。このタイプのカードはテストするのが本当に難しいからだ。この時は、スタンダードでのテストはしっかりと行っており、このカードはクールな事をしてくれるものだと考えていた。現在では、このようにエターナルフォーマットの自然な多様性を崩すようなカードは作らないように最善を尽くしている。それがしっかりと実行できているかに関しては未だに何とも言えない。

アーティファクト土地(古えの居住地と仲間たち)
Ancient Den / 古えの居住地
アーティファクト 土地
(古えの居住地は呪文でない。)
(T):あなたのマナ・プールに(白)を加える。


ついにアーティファクト土地までやってきた。これらは親和デッキと強烈なシナジーを持つ。実質的に2マナを供給しているのと同じだ。そして、電結の荒廃者やエイトグ、知識の渇望などのアーティファクトを餌として要求するカードとも強烈なシナジーを持っている。普通は、アーティファクトを沢山プレイするという行為は充分な土地を必要とする。しかし、その二つが混ざってしまったアーティファクト・土地は制限をぶっ壊してしまった。例えば、電結親和デッキは45枚ものアーティファクトが搭載されている。これはつまり、電結の荒廃者と大霊堂の信奉者が更に強力になってしまうということである。アーティファクト土地は最終的に、数枚のカードと共に全員禁止リストへと行ってしまった。

以下のマルチバースコメントは、5枚の土地全部に共通するものである。

 D1 9/16: これらは、色んな場面で私を混乱させてくる。

いいぞ……。

 D2 11/13: 単色の基本でない土地がそうだったように、これらも生み出す色と同じカード枠になります。

ああ、なんとこれで全部だ。

Skullclamp / 頭蓋骨絞め (1)
アーティファクト ? 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは+1/-1の修整を受ける。
装備しているクリーチャーが死亡するたび、カードを2枚引く。
装備(1)((1):あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それにつける。装備はソーサリーとしてのみ行う。このカードはつけられていない状態で戦場に出て、クリーチャーが戦場を離れても戦場に残る。)


ここでさっきの「もしマジックのカード1枚をその歴史から消せるなら何が良い?」に対する答えの第二位の登場だ。このカードは私の答えとは異なるが、それに値するだろうとは思う。あまりにも強力な無色のカードはフォーマットに対するガンである。2004年の地方大会は3つのデッキに支配されていた。頭蓋骨締めの入った親和デッキ。頭蓋骨締めの入ったゴブリンデッキ。そして、頭蓋骨締めの入ったエルフ軸の歯と爪デッキである。その年の世界大会進出者で、メインデッキに頭蓋骨締めの入っていないデッキを使っていたプレイヤーは20%よりも少ない、という結果が出ている。頭蓋骨締めは、速やかにスタンダードとエクステンデッドで禁止され、レガシーにおいてもあまりにも強力すぎると言う事で禁止カードに決定された。さて、こいつについて何をデベロッパーがどう語ってるか見てみよう。

 D1 2/11: うぇっ、こいつ前は「装備しているクリーチャーが墓地に置かれた時、カードを2枚引く」じゃなかった? そっちの方が好きだったんだけど。そっちがいい。
 D2 2/17: 私も古いほうがすきでしたね。
 D3 2/26 チームもこれは「私をサクッてくれ」テーマと機能しない事に同意してくれた。元に戻す。
 D3 4/30 引いてもよい/引く どっちが良い?
 D3 5/2 より良くするために数字を調整、あと囁き絹の該当とレアリティを入れ替えた
 D2 6/27: こいつは一部の電波デッキで活躍しそう。

……同じくらい、沢山の"普通の"デッキでも活躍したね。

AEther Vial / 霊気の薬瓶 (1)
アーティファクト
あなたのアップキープの開始時に、あなたは霊気の薬瓶の上に蓄積(charge)カウンターを1個置いてもよい。
(T):あなたの手札にある、点数で見たマナ・コストが霊気の薬瓶の上に置かれている蓄積カウンターの数に等しいクリーチャー・カードを1枚、戦場に出してもよい。


 D1 2/10 2から1に下げて、「あなたの」アップキープに変更(多人数戦の事を考えて。
 D2 2/11: 子供が喜びそう。

そして、マーフォークやゴブリンや電結の荒廃者やエクステンデッドの禁止リストも喜んだみたい。

これは、見かけによらず強力なカードだ。マナは、マジックの中心となるリソースの1つである。君に大量のマナをくれるカードはいつも壊れている。普通、そんなマナ加速は呪文を軸にした瞬殺デッキを生み出してしまう。デベロッパーたちは、このマナ加速が無害なクリーチャーを出すことしかできないから安全だと判断したのだろう。蓋を開けてみれば、それは間違いだった。このカードは、電結親和の一番強力な型の構築を生み出してしまった。たいてい、そのデッキでは霊気の薬瓶のカウンターは2を超えずにゲームが終わってしまう。ゴブリンデッキは薬瓶の力を存分に引き出し、5マナのはずの包囲攻撃の司令官をただで出していく。レガシーでさえも、ゴブリンやマーフォークと共に使われている。あまりに強力すぎて、2005年のPTロサンゼルスの前にエクステンデッドでは禁止された。

Arcbound Ravager / 電結の荒廃者 (2)
アーティファクト クリーチャー ? ビースト(Beast)
アーティファクトを1つ生け贄に捧げる:電結の荒廃者の上に+1/+1カウンターを1個置く。
接合1(これはその上に+1/+1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。それが死亡したとき、アーティファクト・クリーチャー1体を対象とする。あなたは「その上にそれらの+1/+1カウンターを置く」ことを選んでもよい)
0/0


そしてこちらにおわすが「もしマジックのカード1枚をその歴史から消せるなら何が良い?」ランキングの堂々の1位である。この電結親和デッキの主人公は、この記事で今ま出てきたカード達とともに、その年のスタンダードを文字通り荒廃させてしまった。見ての通り、開発者たちはこのカードが好きである。しかし、そんなこのカードにも重大な変更が存在していたのだ。(注、"キメラ"ってのは電結のプレイテスト名)

 D1 3/4: こいつはとんだクソビッチキメラだな
 D1 4/8: こいつはキチガイキメラだね。こいつ大好き……
 D2 4/19: こいつが素敵なカードという票が二つも入ってるね。多分このセットの一番のお気に入りカードになりそう。

ドラムロールお願いします。ドゥルルルルルル……

D3 7/28: 組版に渡した直後に、開発部が3マナから2マナへと変更(7/9)

ジャン!きっとこれは、マルチバース内で生み出されたもっとも価値のあるコメントの1つに違いないね。

Trinisphere / 三なる宝球 (3)
アーティファクト
三なる宝球がアンタップ状態であるかぎり、それを唱えるためのコストが3マナ未満である呪文はそれぞれ、それを唱えるためのコストが3マナになる。(コストの追加のマナは好きな色のマナまたは無色マナで支払ってよい。例えば、唱えるためのコストが(1)(黒)である呪文は、代わりに唱えるために(2)(黒)を支払う。)


先週、私は三なる宝球がヴィンテージに与えるインパクトをもっと考えるべきだったことについて言及した。ダイスロールに勝って1ターン目にMishra’s Workshopから置かれる三なる宝球はマジックというゲームを本当に台無しにしてしまう。置かれた側は3ターン目になるまでMoxを唱えることすらできず、その後はからみつく鉄線に締め付けられるか、煙突でパーマネントを生け贄に捧げ続けるか、あるいは巨大戦車に殴られて終わる。これは、楽しいマジックのためにはあってはならないことだ。三なる宝球はレガシーやエクステンデッドでのコンボ対策という立派な仕事をこなしはしたが、それ以上にヴィンテージにおいてはコンボ対策とはかけ離れた壊れたカードを生み出してしまった。

 D1 2/11:私はD2のこのカードを作った意図が気に入っている。競技向けのデッキに私のファッティ満載デッキが一泡吹かせるチャンスを、ということだね。コスト増加はティミーからスパイクへの逆襲の手段だ。
 D3 2/20: このカードはバカみたいだ。まるで「コインを投げて勝ったらNether Voidを置けるので勝ちです」って書いてるのと同じだ。みんなコイン投げで決まるゲームもNether Voidも嫌いだろうし、誰も幸せにならないカードだと思うよ。

最初のコメントで悲しくなった。ふたつ目のコメントで嬉しくなった。しかし、不幸にも勝ったのは最初のコメントだったようだ。

Cranial Plating / 頭蓋囲い (2)
アーティファクト ? 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは、あなたがコントロールするアーティファクト1つにつき+1/+0の修整を受ける。
(黒)(黒):あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それに頭蓋囲いをつける。
装備(1)


頭蓋骨締めはミラディンブロック構築のPTQが来る前に禁止になった。しかし、依然として親和デッキは悠々と環境のトップに居座った。大体このカードのせいだ。大霊堂の信奉者を引くための大量ドローができなくなった代わりに、3マナでクリーチャー達に+11/+0を与えるためのデッキへと変わったのだった。さて、開発部のコメントを見てみよう。

 D1 (3/11/03): 新しい装備品。
 D1 (3/13/03): +2/-2から+3/-1へ。黒要素を足す。
 D1 (3/17/03): 装備コストを1から2へ。
 D1 (3/27/03): 1Bへ変更。
 D1 (4/10/03): 起動コストを1BからBBに、レアからコモンに。

了解、いいね。

 D2 7/3: ちょっと待ってね、"装備しているクリーチャーは+3/-1"に品質向上……もっと面白くしたほうがいいかも。

面白く?何言ってんだよ?

 D2 7/16: 変更した、屍族の能力を得るように……リミテッドで良くなったかな

おいおい、構築ではどうなるんだ?

 D2 8/13: 装備コストを1に.

マジかよ。それで良いと思ってるわけ?

君らの中にはこれらのカードを全盛期でやってなかった人もいるかもしれない。だが、私はこれらのカードを使ったデッキで2004年のオハイオでの世界大会で2位を勝ち取った。まさしく、これらのカードがどう使われてきたに対する生ける有用なサンプルだと言えよう。

Crucible of Worlds / 世界のるつぼ (3)
アーティファクト
あなたは、あなたの墓地にある土地カードをプレイしてもよい。


ここに、私がとても、とっても残念に思ってるもう1枚のカードがある。このカードが露天鉱床、ないしもっと有名な不毛の大地と合わさった瞬間、エターナルのゲームは破壊されてしまう。これが良く起きるのがヴィンテージとMOのクラシックで、前述のMishra’s Workshopを手早く出すのに使われる。コメントを見ていこう。
 
 D1 7/16: 2マナでテストしてみる
 D1 8/13: チームがパワーレベルを心配している、3マナでテストする

このカードに関してはいくらか釈明の余地がある。これがYou Make the Cardの優勝作品であることだ。公募によって生まれたカードのため、デベロッパーたちはこれを使えないカードにはしたくなかったのだ。スタンダードへの影響は小さかったが、不幸にもその他の競技フォーマットでは悲惨なゲームを生み出す結果になった。

Sensei’s Divining Top / 師範の占い独楽 (1)
アーティファクト
(1):あなたのライブラリーのカードを上から3枚見る。その後それらを望む順番で戻す。
(T):カードを1枚引き、その後師範の占い独楽をオーナーのライブラリーの一番上に置く。


 AF 10/24: 良くて魅力的で悪いカード。

 ああ、これは笑えるコメントだったね。これから7年後のこんな感じの記事で血祭りに上げられないように、私は願ってる。そりゃもう決まりの悪いもんだからな。
Wikiのおすすめクラフトカードが現状死んでるので、ランク5で止まるぐらいの僕が雑に書き散らしてみる。

【復帰組向けの耳寄り情報】
アドベンチャーのカードも砕いてダスト(魔素)にできるようになってるので、
これまで一緒に戦ってきてくれたことに感謝しながらケルスザードやロウゼブを砕いてスタンダードのカードにするといいです。

まず中立カードから。

双皇帝ヴェク=ロア/Twin Emperor Vek’lor レジェンド
7マナ 4/6 挑発 雄叫び:自分のクトゥーンの攻撃力が10以上ある場合、もう一体の双皇帝(注:同じ7マナ4/6挑発)を召喚する。

Boomに続く中立パワーレジェンド枠、と言っても過言じゃない一枚。
7マナで4/6挑発が2体出てくるのはそれだけで強い。
「クトゥーンの攻撃力10?そんな簡単に行くわけ?」と思ってデッキを組んでみると、
この条件はクトゥーン専用デッキではただの前提でしかでないのがわかる。
さすれば、このオーバーな時間稼ぎがクトゥーンの前座としてとても良い仕事をするというわけ。
なお、雄叫び効果ということもあり、当然《ブラン・ブロンズビアード》で二度誘発します。通称三皇帝。相手は爆発する。
クトゥーン自体が無料配布+クトゥーンとシナジーするカードが低レアリティなのも相まって、
こいつ1枚頑張って作れば「勝てるクトゥーンデッキ」が組めるという意味でおすすめの1枚です。
ヴェク=ロアを咎めるための《黒騎士》も流行ってるぐらい、環境で意識されてるメタの先導者。

各種クトゥーンの"信者" セット:旧神のささやき
黄昏の鎚の長老/Twilight Elder コモン
3マナ 3/4 自分のターンの終了時、自分のクトゥーンに+1/+1を付与する。(居場所は問わない)。

クトゥーンの門弟/Disciple of C’Thun レア
3マナ 2/1 2ダメージを与える。自分のクトゥーンに+2/+2を付与する(居場所は問わない)。

クトゥーンに選ばれし者/C’Thun’s Servant コモン
4マナ 4/2 聖なる盾), 雄叫び:自分のクトゥーンに+2/+2を付与する(居場所は問わない)。

もう数名ほど居るんだけど、クトゥーンデッキならほぼ入るこの人たちを紹介。
先に補足を入れると、ハースストーンのゲームスピードはGvG、Naxxのスタン落ちによってかなり中速に寄って来ています。
低マナ域でアドバンテージを稼げる強力なミニオンがその2セットに固まっていたためですね。
現在のハースストーンの序盤戦はかなりアリーナに近しいと言い換えても良いでしょう。
というわけで、このスタッツの良いバニラにクトゥーン強化が乗ってる連中は想像以上に取り回しが良いです。
3/2を後出しで潰せる門弟が強いのは言うまでもなく、ドルイドの練気から出てきて場を固定する長老も強いですし、
選ばれし者さんも、強力な断末魔持ちと沈黙持ちがいない現状、なかなか無い場持ちの良さを見せてくれます。
というわけでクトゥーンデッキを成立させるならこいつらを雑に入れていきましょう。あと当然雄叫び持ちなんでブラン以下略。

黄昏の鎚の召喚師/Twilight Summoner エピック
4マナ1/1 断末魔: 5/5の無貌の破壊者を召喚する。


使ってみると(使われてみると)強かった枠。
ネルビアンの卵に比べてなんだこいつは???と思うこと請け合いですが、もう世界は変わったのです。
素でパワーがあるのでバフをかけて突っ込ませやすい、そもそも強力な断末魔持ちが居ないので場にミニオンを残せるだけで(しかも5/5)強い。
ラプターでコピーしてシャドーキャスターでコピーして、と100ダストじゃないかなりのやり手。


マーロックの鯛ド変態/Bilefin Tidehunter コモン
雄叫び:挑発を持つ1/1のウーズ1体を召喚する。

スタン落ちに嘆くアグロの救世主。低マナ域でアドを稼ぐクリーチャーがかなり希少になった中でキラリと輝くエラ野郎。
個人的に現環境の2マナはこいつと《火炎ジャグラー》の2強だと思ってます。1アドを稼げるかもしれない2マナ、はそれだけレアになりました。


頽廃させしものン=ゾス/N’Zoth, the Corruptor レジェンド
10マナ5/7 雄叫び: このゲーム中に死亡した断末魔ミニオンを召喚する。

ケルスザードの後釜さん。こいつのために強い断末魔(上の1/1さんとか)を集めたデッキでフィニッシャーとして活躍中。
バフで盤面を支配できるパラディン、断末魔シナジー多めのローグとかで特に重宝されてるぽい。


・クラス限定カード
禁じられし炎/Forbidden Flame エピック/メイジ
0マナマナを全て消費する。消費したマナに等しいダメージをミニオン1体に与える。

マナを全消費してそれに応じた効果を発揮する禁じられたサイクルの1枚。
メイジのこれは《魔力の炸裂》と一緒にテンポデッキでかゆいところに手が届く除去として採用されてます。
「呪文を使った時」系の効果とも相性が良い。

カルトのソーサラー/Cult Sorcerer レア/メイジ
2マナ3/2 呪文ダメージ+1, 自分が呪文を使用した後、自分のクトゥーンに+1/+1を付与する(居場所は問わない)。

テンポメイジの新兵器。こいつから1マナ4点の《魔力の炸裂》や2マナ4点の《フロストボルト》とかが飛んで来る。
クトゥーン関係なしに優秀なステータスも持ってるし、積むしかない。

カバル教団の魔導書/Cabalist’s Tome エピック/メイジ
5マナ ランダムなメイジの呪文カードを3枚自分の手札に加える

イセリアルのおっさんが居なくなったら3枚全部手札に入るようになった。
ランダムかーって思うかもしれませんが、だいたいあたりが入ってるので強いです。
たまに魔導書自信も入っててお得な気分になれます。


無貌の召喚師/Faceless Summoner メイジ/コモン
6マナ5/6 雄叫び: ランダムなコスト3のミニオンを召喚する。

堅実なステータスに堅実なおまけがついた堅実に強いミニオン。
デッキの枠が気になるなら1枚入れるといい仕事をします。

炎魔コウモリ/Fiery Bat ハンター/コモン
1マナ2/1 断末魔: ランダムな敵1体に1ダメージを与える。

1マナの獣ってだけでも価値があるのにいい感じの断末魔も付いてるんじゃ、使うしかないぜ。
ありがとうウェブスピナー、さよならウェブスピナー。

蝕まれしオオカミ/Infested Wolf ハンター/レア
4マナ 3/3 断末魔: 1/1の蜘蛛を2体召喚する。

ガッチリしたボディを手に入れた呪われた蜘蛛さん。今回は出てくる蜘蛛も獣になっております。
盤面に獣を残す手段がかなり減っているんで、獣シナジーを活かしたカードを使うにはほぼ必須。


荒野の呼び声/Call of the Wild ハンター/レア
8マナ 「獣の相棒」の3体を全て召喚する。

フェイス要素を削られたハンターの新しい必殺技。4マナ相応のミニオンが3体出てくる愉快な呪文。
5/2速攻・5/4挑発・2/4全体強化といった出方なので一瞬で盤面を覆せます。でも黒騎士だけは勘弁な!


とりあえずここまで、残りのヒーローは頑張って書きます。
らすね屋 特記しない限り日版のプレイドカードです
これに送料100円乗せてもらう感じで

SOI
石の宣告 1500
ウェストヴェイルの修道院  1000*2
不屈の追跡者 700
無情な死者 700
ウルヴェンワルドのハイドラ 400
罪人への急襲 300
苦渋の破棄300*3
あとどうでもいいレアとか一杯あるんで言ってくれれば探します

大いなる歪み、コジレック 500
絶え間ない飢餓、ウラモグ 1500

荒廃鋼の巨像 2500
真実の解体者、コジレック 1500
ファイレクシアの塔 1500
Demonic Tutor(3ED) 1500
大修道士、エリシュ・ノーン 1000

※今回の記事は狭間レヴィさんに寄稿してもらったものです。

・構築済みを改造、または構築済みを改造したデッキが居るような環境
・コンボを決めるために構成されたデッキでない
・紹介するカードは300円(おおよそ)以下、という
「40枚ぐらいは入るカード決まったけど残りの59枚がわからない」EDH初心者向けのためのコラムです。





必要なもの(カードではない)
お友達 
現金


ドロー


《渦まく知識/Brainstorm》→ライブラリーに戻す能力など様々な強さを発揮する、シャッフル手段があれば○ 
《思案/Ponder》→これもシャッフル手段があれば○ 
《定業/Preordain》→弱いドローを退けて、掘り進めることができる
《衝動/Impulse》→2マナ 後引きしても必要牌を見れて、インスタントなのが強い

これら、マナカーブを埋めるのに優秀な軽量ドロー、手札増えてないので注意

《宝船の巡航/Treasure Cruise》(時を超えた探索)
手札が増える、軽くなる、安いカードと言えばこれ  

《意外な授かり物/Windfall》
手札リセットは青の特権 相手の墓地も肥えることがあるのはつらい


《リスティックの研究/Rhystic Study》《Mystic Remora》 
多人数戦で強くなるドローエンチャント
「まぁドローさせてやってもええやろw」って人と「ドローは厳しい、序盤でマナが厳しいけど払います」って人がいたりする
ドローや累加などの支払い忘れには注意

《大あわての捜索/Frantic Search》 
フリースペルのルーティング インスタントなのが偉かったりする

《天才のひらめき/Stroke of Genius》
Xドロースペル 後半自分に撃ったり、無限マナでライブラリーアウトさせたり。《青の太陽の頂点/Blue Sun’s Zenith》のが安かったりする

サーチ

《粗石の魔道士/Trinket Mage》
とりあえず入れとこう ソルリング以外にもアーティファクト土地などサーチ出来るカードは多い

《神秘の教示者/Mystical Tutor》
インスタント&ソーサリーをトップに置くサーチカード。奇跡積み込みなど使える幅が大きい、第6版のは安い 
→直接手札に加える、青限定、これ自体がソーサリーである2マナの証人の巻物なんてのもある

《加工/Fabricate》
アーティファクトサーチ 妨害なり攻めての生物なり、どうぞ


妨害
《白鳥の歌/Swan Song》
飛行生物をプレゼントする打消し 1マナ打消しとしては破格の性能  

《秘儀の否定/Arcane Denial》
相手のスペルを2ドローに変換させる打消し 
対抗呪文より色拘束が緩く、自身もドロー出来るので有用性が高い

《精神的つまづき/Mental Misstep》
2点で1マナのスペルを打ち消す打消し 
教示者、ソルリング以外にも結構危険な1マナスペルがあったりなかったり


《プロパガンダ/Propaganda》
攻撃する1体につき、2マナ払ってとお願いするエンチャント

《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
超過で全体除去としての全体バウンス、通常で使うと厄介なものをバウンス
乱動への突入のような手札を失わないバウンスもありっちゃあり

《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》
島を渡ってアーティファクトを盗む奴 たまにブロッカーになったりする

《猿術/Pongify》
お猿さんになぁれ。3/3の猿に変えるスペル。トカゲさんになるのもある(急速混成)

《残響する真実/Echoing Truth》
2マナ万能バウンス トークンに効くのと、触りづらいエンチャントやアーティファクトに触れれる
[ハースストーン][ざっくり翻訳]LBYSのアグロフリーズメイジ
LBYS’ Aggro Freeze Mage – #1 Legend Asia | Vicious Syndicate (vS) - Hearthstone http://www.vicioushs.cards/lbys-aggro-freeze-mage-1-legend-asia/
この記事を読んで実際に組んでみたらめっちゃ面白かったので、広めるために記事をざっくりと訳してみる。かなり適当なんで間違ってたらごめんなさい。
(序文は省略)

・特筆すべきカード
1.マッドボンバー
このデッキに必要なのは2マナで出せるステータスの良いミニオンだった。
マッドボンバーは、例えば相手の早いターンでのレプラノームを除去して盤面を取ることができる。そして、それはより多くダメージを与えておきたいこのデッキの戦略には完璧に合致していた。こいつとヒーローパワーの合計4点のランダムダメージを使い、兵役招集やインプァクトで優勢になってた相手の盤面を処理できたケースがとても多かった。こいつのランダムダメージで負けたゲームより、勝利に貢献したゲームの方が圧倒的に多い。メタにあった堅実なミニオンだよ。

2.フロストノヴァ
人類はこいつの本当の実力を理解できていない。ほとんどの対戦相手に対し、こいつは君のミニオンが全力でフルパンするだけの1ターンを稼いでくれる。たった3マナでね。

3.コールドライトの託宣師
デッキを回転させて流れに応じて必要なカードを見つけてこれる凄いミニオン。カードを1枚引くのに2マナ多く掛かってしまう苦痛の侍祭より速いのでこいつが良い。

4.魔力のゴーレム
フロストノヴァとのシナジーが素晴らしい3マナ4点火力。デッキ内の火力を全部撃ってしまうようなゲームだと、ミニオンであるこいつが輝く。リーサルターンを速めたい時に出したり、とにかく色々強い。

・マリガン基準
基本的に:魔力の矢、レプラノーム、マナワーム、マッドサイエンティスト、マッドボンバーはどのマッチアップでもキープ。序盤ではこいつらがゲームの流れを作るのに重要な役割を果たしてくれる。相手がハンドロックやウォーリアー、プリーストなどでゲームがゆっくりとした展開になりそうな場合は、魔力なる知性やコールドライトの託宣師をキープするのも良い。

・3つのアドバイス
1.スペルよりミニオンを先に使う。ゲームが長引くほどミニオンの脅威はどんどん落ちていく
2.「これ次のターンで死ぬのでは」って時以外にアイスブロックを出す意味は無い。いやまあ、ロウゼブとかが出てきて押し切られそうな時は例外だけども。
3.対戦相手がどう動いてくるか考えよう。例えば、手札の火力が合計7点で相手のシークレットパラディンのライフが7点だとする。そこで「2ターン掛けて合計7点で倒せる」と考えずに、「トゥルーシルバーチャンピオンで2点回復されるかも」と考え、ヒーロパワーで1ターンごとに1点ずつ削っておくとかそういう判断。

メモ:魔力のゴーレムと終末預言者と苦痛の侍祭は同じ枠に入りそうなカードだし、色々調整して自分に有ったのを探してみてもいいかもね。


人生初pauperDE

2015年7月14日 TCG全般
人生初pauperDE
一戦目 青黒アンコウ ○××
二戦目 青黒アンコウ ×○○
三戦目 青黒アンコウ ×○×

意気揚々とpauperに参戦したは良いものの、
トナプラでもDEでも青黒アンコウにぶち当たりまくって辛い。(体感七割)
現在surucucuさんの日記から完コピしたデッキを使ってるわけですが、
新しいデッキを探すかレシピを青黒対策に寄せるか迷うレベルですねこれ。
Kuro, Pitlord / 奈落の君、苦弄 (6)(黒)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー — デーモン(Demon) スピリット(Spirit)
あなたのアップキープの開始時に、あなたが(黒)(黒)(黒)(黒)を支払わないかぎり、奈落の君、苦弄を生け贄に捧げる。
1点のライフを支払う:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-1/-1の修整を受ける。
9/9


EDHカード紹介の波が来ていると聞いて。
今日紹介するのはこの黒くてデカい和風デーモンさん。
こいつの具体的な使い道は、リアニメイトスペルで釣り上げて1ターン限りのクリーチャー殺戮装置として使うことです。
マイナス修正という除去はかなり丸いんでライフコストに目をつぶれば、本当に盤面を綺麗にしてくれます。特に、エドリックなんかの小物を横に広げるデッキには効果的です。《虐殺のワーム/Massacre Wurm》でも良いけど。
後、バルソーやシディシでは自軍のクリーチャーを殺すのに使ったりもできます。ドレッジぽいことをする黒のEDHにはとりあえず入れといて損は無いんじゃないでしょうか。
平均価格はmtggoldfishを参考にしてます。
MOを知らない人のためにちょっとだけ説明。MO内では現金での取引の代わりに1枚1ドルのイベントチケットで参加費の支払いやトレードを行います。
スタンで言うと青黒フェッチが7tix弱ぐらいの世界。


・紅蓮破/Pyroblast 4.08tix
水流破/Hydroblast 6.13tix

最強のサイドボード要員にして第一の難関。赤ブラは常にトップに居るデルバーやゼロックスに対しての強力な回答。青ブラはゴブリンに対しての1マナ除去。pauperを真面目にやるならとりあえずそれぞれ3枚ぐらい買っときましょう。

・ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe 3.62tix
ゼロックスの加速装置。モダンやレガシーの需要に引っ張られて高い。でも必要。

・ウルザランドそれぞれ 各3tix弱
これもモダン需要に引っ張られてすこし高め。4×3必要なんでかなりの出費になる。

・鋸刃の矢/Serrated Arrows 3.14tix
複数アドが取れる除去。青単がサイドに積んでるっぽい。供給が少ないんで高め。

・目くらまし/Daze 26.52tix
デルバーの要石。これを1枚買うチケットで白トークン組んだほうがマシな気もする。

・断絶/Snap 3.17tix
これもデルバーの以下略 あとはファミリアコンボでも見る。
ていうか高いの青ばっかだな……。

・ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman 5.70tix
アーティファクト絶対壊すマン。対親和用サイドに赤絡みのビートダウンデッキが取るカード。

・火炎の裂け目/Flame Rift 3.66tix
バーンの2マナ4点本体火力。入ってないレシピもあるっぽい。


つまり何が言いたいかって言うと、「pauperって安いんやろ!」って言いながら激闘ゼロックスを組むと「お金が足りねえ!!!!!!!!」ってなるから、あらかじめ情報を集めてからカードを買い始めような!お兄さんとの約束だ!

MTGO Metagame & Decks Analysis | MTGGoldfish http://www.mtggoldfish.com/metagame/pauper#online
ここでいろんなレシピを見ながら自分に合うデッキを見つければいいと思います。親和とか青黒コンは安くてかなり強いです。
■言語は明記して無ければ日本語です。基本的に状態はプレイドです。
送料は一律100円です。包装は適当です。Twitterのリプライかコメント欄で欲しいカードを教えてください。振込はゆうちょ銀行で受けます。
あと、できるだけまとめ買いをお願いします。お互い100円の買い物に確認とか面倒だし。



1000《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(C14)》
×1000《恐血鬼/Bloodghast(ZEN)》 英
1000《ゴブリンの従僕/Goblin Lackey》FTV版
800 《開花の幻霊/Eidolon of Blossoms(JOU)》4枚セット
600《大いなる狩りの巫師/Shaman of the Great Hunt(FRF)》
500 《催眠の宝珠/Mesmeric Orb(MRD)》
500《Hymn to Tourach》 FTV版
400 《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes(APC)》 英
×400 《風番いのロック/Wingmate Roc(KTK)》 2枚セット
400 《原初の命令/Primal Command(LRW)》
×400 《世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater(DDL)》 デュエルデッキ版 英
×400 《魔力の篭手/Gauntlet of Power(TSP)》
400 《鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge(THS)》
400 《エルドラージの徴兵/Eldrazi Conscription》 ヘビープレイド
400 《女王スズメバチ/Hornet Queen(M15)》 英
400 《森林の墓地/Woodland Cemetery》
×400《真珠三叉矛の達人/Master of the Pearl Trident》×2
300 《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx(THS)》 英
300 《マナの座、オムナス/Omnath, Locus of Mana(WWK)》
300 《苦悶の神、ファリカ/Pharika, God of Affliction(JOU)》
×300 《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess(M15)》
300 《エルドラージの碑/Eldrazi Monument》
300 《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M13)》 英
300 《先頭に立つもの、アナフェンザ/Anafenza, the Foremost(KTK)》 英
200 《アクローマの記念碑/Akroma’s Memorial(M13)》
200《悲哀まみれ/Drown in Sorrow(BNG)》×2
×200《始まりの木の管理人/Warden of the First Tree(FRF)》日1英1


--こっから100円均一--
×《ガイアの祝福/Gaea’s Blessing(TSP)》
《岩石樹の祈り/Stonewood Invocation(TSP)》
《セファリッドの仲介人/Cephalid Broker(ODY)》 英
《ジョークルホープス/Jokulhaups(6ED)》
《燭台の大魔術師/Magus of the Candelabra(TSP)》 英
《野生のつがい/Wild Pair(PLC)》
《気流の言葉/Words of Wind(ONS)》 英
《光り葉の宮殿/Gilt-Leaf Palace(LRW)》
《対立の終結/End Hostilities(KTK)》
《永久モズ/Evershrike(EVE)》
《鏡の精体/Mirror Entity(C13)》
×《隠れしウラブラスク/Urabrask the Hidden》
《秘儀の否定/Arcane Denial(C13)》
《ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar(C13)》
《ソンバーワルドの賢者/Somberwald Sage》英
《太陽の指輪/Sol Ring(C14)》×2
×《エレボスの鞭/Whip of Erebos(THS)》
×《業火のタイタン/Inferno Titan(M12)》
《婆のあばら家/Auntie’s Hovel(LRW)》
×《鬼の下僕、墨目/Ink-Eyes, Servant of Oni(BOK)》 FTV版
《タッサの二叉槍/Bident of Thassa(THS)》
《重大な落下/Momentous Fall》
《払拭の光/Banishing Light(JOU)》×2
×《業火のタイタン/Inferno Titan(M11)》 英
×《硫黄泉/Sulfurous Springs(7ED)》
×《戦慄の復活/Dread Return(C14)》
《豪腕のブライオン/Brion Stoutarm》英プレリプロモ
《ジェイスの文書管理人/Jace’s Archivist(C13)》
《ラクシャーサの死与え/Rakshasa Deathdealer(KTK)》 英×3
《全能なる者アルカニス/Arcanis the Omnipotent(SCG)》 英
《ガラクの目覚め/In Garruk’s Wake(M15)》
×《奈落の総ざらい/Empty the Pits(KTK)》
《太陽のタイタン/Sun Titan(M11)》
《静穏の天使/Angel of Serenity》
《隠遁ドルイド/Hermit Druid(STH)》
《アクローマの復讐/Akroma’s Vengeance》 FTV版
×《責め苦の伝令/Herald of Torment(BNG)》 日×3 英×1
-更新分-
《春の鼓動/Heartbeat of Spring(CHK)》
×《若き紅蓮術士/Young Pyromancer(M14)》
《城塞の包囲/Citadel Siege(FRF)》日1英1
《僧院の包囲/Monastery Siege(FRF)》
《開拓地の包囲/Frontier Siege(FRF)》
×《前哨地の包囲/Outpost Siege(FRF)》
 というわけでこんにちは、らすねーるです。インターネットから隔離された生活を送っていたため、MTGにほとんど触れることができなくて悲しかったです。でも田舎アドということでマンガ倉庫の800円のオリパに復讐蔦とかコジレックの審問とか入っててヤバかったので結構楽しんでます(これはらすね屋の商品として格安で提供します)。

 で、MTGはできないインターネットもないということで暇すぎて携帯でTwitterをちょくちょく見てたんですよね。確か一週間前ぐらいだったかな、いつもの「EDHのガチ・カジュアル論」とか「初心者のやる気をどう出させるか問題」みたいなのが発生してて、やることもないしぼんやり考えてたんですよ。

■そもそもEDHのガチ・カジュアルの境目はどこにあるのか
 これが意外とみんな共有できてなくて、そうしない内に「やる気ない紙束デッキ乙wwwwwww」とか「空気読めない即死デッキ乙wwwwwwww」みたいな煽り合いを始める。で、結局「あーもう知らん俺の居るEDHが素晴らしいみんな死ね」というハルマゲドン打ったあとの盤面みたいなTLが完成して終わりっ、みたいな感じになる。
 んで、なんていうか割りとなんというか僕個人の意見になるんですけど、ガチとカジュアルの境目は「最速で勝利を追求する構築をしているか」を基準にして良いと思います。僕の友人の一人に、っていうかひらいちくん(@Togenin)の話なんですけど、めっちゃ意味わからんコンセプトのデッキを毎回組む奴がいて、そいつもタニーワから隔離決めてきたり、アニマーがいきなり超でかくなったりするけど、デッキ内のパーツが殆ど「これを置いたら楽しそう」でできてるんで、ガチじゃないとは思うんですよね。でも、ガチじゃないから勝利を求めてないってわけじゃなくて、「どれだけ遠回りしても良いから自分の望む勝ち方をする」というのがポリシーなわけです。あ、あと「金ができるだけ掛からない」もポリシーかも。
 で、僕の日記の過去記事見てもらうとわかるんですけど、僕は結構最速勝利コンボデッキ大好きなんですよね。バルソーとかデッキ全部のパーツが勝つために入ってるって言っても過言では無くて、墓地肥やし!マナ!蘇生!勝ち!みたいな。実際勝率はめちゃくちゃ良かったです。だから僕はおそらくガチ側の人間なんだと思います。
 というわけで、とりあえず「ガチ・カジュアルの境目は最速で勝利を目指す構築をしてるか」だと思います。この場合の「勝利」は他3人の投了も含むことにしましょう(テフェリーで停滞ロックかけたり、アヴァシン・放浪者の他全員の盤面ぶっぱも"勝利")。めっちゃ異論出そうだけどね。

■ガチとカジュアルは何故わかりあえないのか
 「対戦の結果に何を求めているかが違うから」がまず一つ。そして、「求めている物が違うのを想像できないから」だと思います。
 一個目の理由は簡単です。一般論でざっくりと言えば、ガチ勢は「勝利」を求めています。言い換えると、対戦の結果の価値は「勝利」が最上だと思っています。にデッキのパーツ全てを勝つためのカードにしてるのですから、勝つためにやってます。他の三人は「勝ちを妨害する相手」でしかありません。一方カジュアル勢は、ガチ勢の皆さんには想像できないことに「勝利」に重きを置いてません。そして、ガチ勢の多くは勘違いしているのですが、カジュアル勢は「勝ちたくない」わけではありません。「無意味な勝ち方を求めない」だけです。この場合の意味は「美学」とか「プライド」とか「拘り」とかそんな感じの物です。「種族を統一したデッキで勝ちたい」とか「このジェネラルでかっこよく勝ちたい」とか、あるいは「あまりお金を掛けずに勝ちたい」でも良いと思います。天秤の片方に「勝利」が載ってるなら、もう片方にそんな"どうでもいい"物がいっぱい乗っかってる状態が「カジュアル」です。
 そして、ここで二個目の理由になるんですが、ガチ勢とカジュアル勢はお互いにお互いの天秤の傾き具合が理解できません。いや、これはもう「人間は自分と違う価値観の人間の存在をめちゃくちゃ想像しづらい」ぐらい言っても良いのかな多分。先日「服装ダサいキモオタニートがMTGやってるの辛いぽよ~~~~~~」みたいな記事が炎上してましたが、そんな外面・体面上の問題よりよっぽどこの「想像力」の問題が大事じゃないかと僕は思うのです。「何故わかりあえないのか」とか仰々しく言ってるけど、別になんか自分のリソースを削って相手の事を受け入れろって言ってるわけじゃないです。相手の大事な物を踏み躙るなとかそんな感じの、それこそ誰でもできるような単純な話。「俺は勝利が大事で!お前はスリヴァーが大事だ!そこにはなんの違いもありゃしねえだろ!」

■そもそもMTGの楽しさって何なんだろうね
 まあでも、そんなかっこいいラプ&ピースみたいな事言いつつ僕は最速勝利ガチデッキ嫌いです。自分で使ってて何を言ってるんだこいつは、テノヒラクルーかよって思うだろうけど、自分で使ってても大体飽きます。そもそも、なんでこんな記事書こうかと思ったのかも「何故僕は勝てるデッキに飽きるのか」みたいな内省から始まった部分があります。バルソーとかシディシとかほんとあっさり勝てるんですよ。勝てるけどつまらない。で、何がつまらないかを真剣に考えてみたら、ぼんやりと答えが見えてきた。
 ここに来てようやくもう一つのテーマ、「初心者惨殺」の問題に入るんですけど、これについて語る人って「なんで僕らは初心者じゃなくなるまでMTGを続けてきた」のかの視点がずっぽり抜けてるんですよね。大体の人は「楽しいから」続けてきてるわけですよ。じゃあ何が「楽しい」の?って事を考えるべきなんです。

勝つのが楽しい?

負けるのは楽しくない?

デッキがちゃんと動くのが楽しい?

強いカードをパックから出した?

ちょっと1分間ぐらい思い出してみてください。



はい、その思い出せたのがあなたの「物語」なんですよね。別にMTGに限らないんですけど、だいたい人って趣味を続けてきたその人だけの物語があるんですよ。僕の場合はずっとMTGwikiを読んでて興味があって、包囲戦のゴブナイトのイベントデッキを買って始めたのがきっかけです。あれ強かったな。そして、友人がMTGに興味持ちはじめて、そこから本格的に……みたいな物語があります。そう、物語があるからゲームは楽しい。最近だと艦これがそんな感じの文脈で語られまくってますけどね。MTGもだいたい同じ感じなんですよ。これ惚気半分の語りなんですけど、らすかの氏ことむつちゃんにMTG教えるとき「迅速VS狡知」にM15をちょっと足した感じのデッキをお互い握ってやってたんですよ。一戦目を普通にルール教えながらやって僕が勝って、二戦目をやってた時の話です。僕は普通に盤面押してからズルゴ出して、手札に火力もあったんです「あ、これはズルゴで殴り続ければ勝ちだな」って思って「戦闘入りまーす!ズルゴでアタック!」ってやったんですよ。そしたら、むつちゃんがめっちゃ笑顔で「これ今打つんだよね?」って言いながら蛙変化を打ってきた。
 
 僕は驚いたね。本当に驚いた。
 
 あわれ、ただのおっさんどころか蛙になったズルゴはブロックされて死んでしまった。そして、そのまま次のクリーチャーを引けなくて僕は負けた。むつちゃんは嬉しそうだった。

 そう、物語だよ物語。MTGの楽しさはマクロな物語とかミクロな物語がからみ合ってできてる。初心者相手に合わせた弱いデッキを使うことは、その人にその人だけの物語を作る機会を与えるためにやるべきだと僕は思ってる。パワーバランスが崩れたゲームは、ドラマティックな展開は起きづらい。だから、初心者は面白く無い。だから、「初心者をお客様に見立てる」とかそういう感じじゃなくて、「相手をゲームに引き込むためにエンターテイナー」の目線で向かった方が良いと思うよ、みたいなね。これは本当に完全に持論なんだけどさ。
 で、最初の話に合流するけど、なんでEDHのガチデッキは面白く無いのかっていうと、勝ち筋が一個に決まってて物語が生まれづらいから。バルソーとかは特に顕著で、一人でリソースを稼ぐデッキは相手なんて居なくても良いデッキになってしまう。放浪者とかも、ちょいちょいランダムではあるけど、最終的には盤面を全部掃除して殴るだけだ。それは、ある種の人には必要なデッキなんだと思うけど、僕には要らないと思った。要するに「勝利への安定性」と「物語」はどう足掻いてもトレードオフという話。強いデッキはゲームの流れを硬直させてしまう。

■じゃあどうしようか
 どうするもこうするもない。多分、この記事を読んだって大半の奴は自分のプレースタイルなんて変えないだろうし。そもそも、「いやこれは俺の意見と全然違うぞアホか」って人もいっぱいいると思う。でも、そう思うってことは「自分はMTGに何を求めているのか」がはっきりわかってるはず。それを周りの人に言い続ければ、多分周りも合わせてくれる、あるいはデッキ構築なりカード資産に協力してくれるんじゃないかな。そういう意味では、結局長々と語ったけど「コミュニケーション、大事!」で終わる話なのであった。
……それこそ、デッキの知識やカードの値段情報よりも身につけ辛いものなんだけどさ。ま、お互い頑張ろうぜ。
値段をつけようと思ったけど面倒なのと割と引っ越しもあって現金が欲しいので、
安めで言ってくれれば大体OKします。あと、赤緑フェッチと赤緑占術ランドがある方はその辺も換算して言ってくれれば嬉しいです。
しかし、本当色んなカード買ってんな……。

■スタンダード
《始まりの木の管理人/Warden of the First Tree》 
《開花の幻霊/Eidolon of Blossoms(JOU)》 ×4
《狩猟の神、ナイレア/Nylea, God of the Hunt(THS)》
《森の女人像/Sylvan Caryatid(THS)》 ×3
《英雄の破滅/Hero’s Downfall(THS)》
《豊潤の神殿/Temple of Plenty(BNG)》
《疾病の神殿/Temple of Malady(JOU)》
《静寂の神殿/Temple of Silence(THS)》英2
《召喚の調べ/Chord of Calling(M15)》
《風番いのロック/Wingmate Roc(KTK)》 英2枚 
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire(KTK)》 日1英1
《汚染された三角州/Polluted Delta(KTK)》 日1英1
《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes(M15)》 日3 APC版英1
《女王スズメバチ/Hornet Queen(M15)》 英
《エレボスの鞭/Whip of Erebos(THS)》
《世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater》 デュエルデッキ版英1

■それ以外
《墓所這い/Gravecrawler》 英
《森の知恵/Sylvan Library》 CMA版 
《ドライアドの東屋/Dryad Arbor(FUT)》 FtV版
《催眠の宝珠/Mesmeric Orb(MRD)》
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》 FtV版
《連合の秘宝/Coalition Relic(FUT)》 英
《ゴルガリの墓トロール/Golgari Grave-Troll(RAV)》 デュエルデッキ版
《ネクロマンシー/Necromancy(VIS)》 英
《ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon》
《偶像の石塚/Graven Cairns(SHM)》
《命運縫い/Fatestitcher(ALA)》
《憤怒の天使アクローマ/Akroma, Angel of Fury(PLC)》 英
《マナの反射/Mana Reflection(SHM)》 英
《壌土からの生命/Life from the Loam》 デュエルデッキ版
《精神力/Mind Over Matter(EXO)》 英
《アカデミーの学長/Academy Rector(UDS)》 英
《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter》 M13英
《巣主スリヴァー/Sliver Hivelord(M15)》
《風乗りスリヴァー/Galerider Sliver(M14)》
☓☓済《結界師ズアー/Zur the Enchanter(CSP)》
《恐血鬼/Bloodghast(ZEN)》英
《獣相のシャーマン/Fauna Shaman》
《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》 C14
《業火のタイタン/Inferno Titan(M12)》
《第三の道のフェルドン/Feldon of the Third Path》
済《二重詠唱の魔道士/Dualcaster Mage》
済《アルゴスの庇護者、ティタニア/Titania, Protector of Argoth》
《漁る軟泥/Scavenging Ooze》 DotPプロモ ×2
《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage(MMA)》 英
《繁殖池/Breeding Pool(GTC)》
《湿った墓/Watery Grave(RAV)》英
《草むした墓/Overgrown Tomb》 RTR日
・あらすじ
某カードショップのコラムで紹介されていた「EDH必須カード」が「どこがやねん」だったので、
俺が真剣にEDHの必須カードを紹介するぜ!

・構築済みを改造、または構築済みを改造したデッキが居るような環境
・コンボを決めるために構成されたデッキでない
・紹介するカードは300円(おおよそ)以下、という
「40枚ぐらいは入るカード決まったけど残りの59枚がわからない」EDH初心者向けのためのコラムです。


というわけで、一番EDHで割食ってる色の白からWUBRG順に。

《安らかなる眠り/Rest in Peace》
 なんかよくわからんけどこのカードが始めろって言われた気がした。こいつをデッキに入れるということは、墓地から回収する自由を放棄するということである。黒や緑の入らない白デッキなら、他の3人の妨害をするメリットの方が上回るか? 卓に超強い墓地利用コンボがあるなら入れよう。意外と「回収するかも」で使われてるカードは多い。


《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
 まあ白ならこれだよね。1マナ単体除去、そして供給多めで安い。ただし、追放という関係上統率者に撃つなら《糾弾/Condemn(DIS)》や《奉納/Oblation(ONS)》という後輩も居る。これも身内に殴りジェネラルが居るか居ないかで使い分けましょう。


《沈黙/Silence》
 皆さんが静かになるまで1マナ掛かりました。無限コンボの阻止や自分の展開の補助など有用性は高いカード。手札1枚を使ってやることかどうかは、貴方のデッキ次第。


《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher》
 C14での再録で財布に優しい強いクリーチャーと化した撤廃者さん。これも上の沈黙と同じで、自分だけが自由に動ける状況を作れるカード。ただし、ヘイトもそれ相応に上がっていくので気を付けよう。ライフが無くなれば負けるゲームなんだよEDHは。


《終末/Terminus》
 デッキボトムへのリセットという問答無用感溢れるリセットカード。奇跡コストが絡めば1マナで打てるという大盤振る舞い。普通のコストでも打っても負けてる盤面をひっくり返すのは十分です。ただし、白という色は自分のアドの回復手段が強くないのでそこからどう巻き返しを掛けるかは考えておきましょう。


《信仰の見返り/Faith’s Reward》
 自分の全体除去に合わせるなり、相手の大型除去に合わせるなりで使い道は多数。クリーチャーが必要なら、戻る場所は手札になるけど《黄昏の番人/Twilight Shepherd(SHM)》も居ます。安らかな眠りとの食い合わせの悪さには注意。


《総くずれ/Rout》
 だって4マナの全体除去って大体300円超えるんだもん!とりあえず5マナ以上の全体除去で一番使いやすいのはこいつだと思います。プローシュの出したトークンを何かに使われる前に流してしまおうな。


《塵への帰結/Return to Dust》
 普通に打つと重めの追放版解呪。しかし、自分のメインフェイズ時に撃つことでもう1個追放できる。柔軟性も高く対象も広いため、白を使うならおすすめの置物除去スペル。独楽なんかには対応できないけど、それはできるカードのほうが少ないのでしょうがない。


《盲従/Blind Obedience》
 相手のクリーチャーとアーティファクトがタップイン。緩いEDH環境ではどちらも猛威を振るうことが多いため、これ1枚で相手の計算を大幅に狂わせることができる。おまけのようについてる強請も無いよりマシだしね。くたばれ隠れしウラブラスク。


《石切りの巨人/Stonehewer Giant》
 よーし統率者に装備品いっぱい付けて殴るぜーって君にはこれ!デッキから好きな装備品を場に出して装備できる神クリーチャー。某神秘家なんか目じゃないぜ。


《太陽のタイタン/Sun Titan》
とりあえず黙って入れとけ。




とりあえず浮かんだ分だけ。こんなコラムで言うのもなんだけど白は本当に辛い。
愛があるなら使え、愛が無いならやめとけ。
次の青は青だけでコラムが3つぐらい書けそう。

カードを売ってカードを買う、ここが無限地獄だ。
例のコラム見てピンと来たので辞めるつもりだったスタンに舞い戻る。

・Twitterで「これ欲しいんでこれ出します」って言ってくれれば対応します。
 提供・募集ともに現金対応でも大丈夫です。
・ほとんどのカードがプレイドです。出してもらうカードも状態は気にしません。
・値段は書かないのでwisdom平均参考にいくらかふっかけてもらって結構です。


<提供リスト> 特に明記がない場合日版
■スタンダード
《始まりの木の管理人/Warden of the First Tree》 
《開花の幻霊/Eidolon of Blossoms(JOU)》 ×4
《狩猟の神、ナイレア/Nylea, God of the Hunt(THS)》
《森の女人像/Sylvan Caryatid(THS)》 ×2
《汚染された三角州/Polluted Delta(KTK)》 
《英雄の破滅/Hero’s Downfall(THS)》
《豊潤の神殿/Temple of Plenty(BNG)》
《召喚の調べ/Chord of Calling(M15)》

■それ以外
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker(CHK)》 英
《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya(ZEN)》 英
《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage(MMA)》 英
《漁る軟泥/Scavenging Ooze》 DotPプロモ ×2
《第三の道のフェルドン/Feldon of the Third Path》
《二重詠唱の魔道士/Dualcaster Mage》
《業火のタイタン/Inferno Titan(M12)》
《アルゴスの庇護者、ティタニア/Titania, Protector of Argoth》
《女王スズメバチ/Hornet Queen(M15)》 英
《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(C14)》
《獣相のシャーマン/Fauna Shaman》
《鬼の下僕、墨目/Ink-Eyes, Servant of Oni(BOK)》 FtV20版 英
《恐血鬼/Bloodghast(ZEN)》 英
《結界師ズアー/Zur the Enchanter(CSP)》
《巣主スリヴァー/Sliver Hivelord(M15)》
《風乗りスリヴァー/Galerider Sliver(M14)》
《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M14)》 英
《憎悪/Hatred(EXO)》
《アクローマの復讐/Akroma’s Vengeance(ONS)》 FtV20版 英
《精神力/Mind Over Matter(EXO)》 英
《アカデミーの学長/Academy Rector(UDS)》 英
《調和/Harmonize(CMD)》 英
《荒廃のドラゴン、スキジリクス/Skithiryx, the Blight Dragon》 英
《壌土からの生命/Life from the Loam(RAV)》 デュエルデッキ版 
《ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon》
《マナの反射/Mana Reflection(SHM)》 英
《憤怒の天使アクローマ/Akroma, Angel of Fury(PLC)》 英
《ネビニラルの円盤/Nevinyrral’s Disk(C13)》 ×2
《墓所のタイタン/Grave Titan(C14)》

《カルテルの貴種/Cartel Aristocrat》 foil
《先端生物学者/Biovisionary》 foil


<募集リスト>
ヤソヴァ 3枚
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills(KTK)》 3枚
《凶暴な拳刃/Savage Knuckleblade(KTK)》 3枚
《神秘の神殿/Temple of Mystery(THS)》 3枚
《奔放の神殿/Temple of Abandon(THS)》 2枚

 マジックというゲームは、14000以上の交換可能な部品(そう、カードだ)からなっている。長年にわたって、我々はカードのテキストを更新する必要があると感じてきている。新しいキーワード能力を広めるため、あるいは手違いと共に印刷されたカードのため、そして、カードが何をするかを明確化するため、などなど。夜中にこっそり君の家に忍び込んで、君の持っているカードを魔法のペンで書き換えるよりかは、全ての今までに印刷されたトーナメントで使えるカードの"最新のテキスト"(もし我々が今現在そのカードを印刷した場合こうなるであろうテキストのことだ)を示したデータベースを管理していくほうが良い。それらのテキストは、そのカードの正式なテキストを考慮され正確に機能性を反映したものだ。

・到達の注釈文
 数枚の古いカードが短縮版の注釈文になっていた。今回の更新で、現在使われている注釈文を与える。

《雲冠の樫/Cloudcrown Oak(LRW)》《雲打ち/Cloudthresher(LRW)》《宮廷の射手/Court Archers(ALA)》
《燃えさしの織り手/Ember Weaver(CON)》《ジャングルの織り手/Jungle Weaver(ALA)》《未熟な鬱後家蜘蛛/Juvenile Gloomwidow(SHM)》《リス・アラナの弓使い/Lys Alana Bowmaster(MOR)》《青ざめた出家蜘蛛/Pale Recluse(ARB)》


灰雲のフェニックス/Ashcloud Phoenix
 あるカードがあなたに、パーマネントを追放しその後それを戦場に戻すよう指示する時、
普通は誰のコントロール下でそのパーマネントが戻ってくるか明言されている。我々は少し取り乱してしまい、《灰雲のフェニックス/Ashcloud Phoenix》からはその一節が抜けてしまっていた。ルールはあなたにそれがあなたのコントロール下で戻ってくるのを教えてくれるが、カードにもそれを明記すべきだった。

古いテキスト:
飛行
灰雲のフェニックスが死亡したとき、これを裏向きで戦場に戻す。
変異(4)(赤)(赤)(あなたはこのカードを、(3)で2/2クリーチャーとして裏向きに唱えてもよい。これの変異コストで、これをいつでも表向きにしてもよい。)
灰雲のフェニックスが表向きになったとき、これは各プレイヤーにそれぞれ2点のダメージを与える。

新しいテキスト:
飛行
灰雲のフェニックスが死亡したとき、これをあなたのコントロール下で裏向きで戦場に戻す。
変異(4)(赤)(赤)(あなたはこのカードを、(3)で2/2クリーチャーとして裏向きに唱えてもよい。これの変異コストで、これをいつでも表向きにしてもよい。)
灰雲のフェニックスが表向きになったとき、これは各プレイヤーにそれぞれ2点のダメージを与える。


《サマイトを総べる者アタリア/Atalya, Samite Master(INV)》、《真紅のヘルカイト/Crimson Hellkite(6ED)》、《墓所のネズミ/Crypt Rats(VIS)》(機能変更)

 これらのカードは全て、特定の色のマナしか使えない(X)を含んだ起動型能力を持っている。以前は、これら全て「この方法は○マナでのみ支払うことができる」という表記だった。起動型能力のコストが増加している場合(そう、《抑制の場/Suppression Field(RAV)》とかね)、これらは混乱の元だ。――増加したコスト分はどの色のマナでも払っていいのか?《生命吸収/Drain Life(MIR)》などの、マナコストにXを含むカードと比較してみよう。これらの制限の書き方はとても明確だ。「Xは黒マナでしか支払えない。」増加したコストは明らかに含まれない。我々は、この3枚のカードも同じように働くようにテンプレートを統一することに決めた。

《サマイトを総べる者アタリア/Atalya, Samite Master(INV)》の古いテキスト:
(X),(T):以下から1つを選ぶ。
・クリーチャー1体を対象とする。このターン、それに与えられる次のダメージをX点軽減する。この方法は白マナでのみ支払うことができる。
・あなたはX点のライフを得る。この方法は白マナでのみ支払うことができる。

《サマイトを総べる者アタリア/Atalya, Samite Master(INV)》の新しいテキスト:
(X),(T):以下から1つを選ぶ。
・クリーチャー1体を対象とする。このターン、それに与えられる次のダメージをX点軽減する。このXは白マナでしか支払えない。
・あなたはX点のライフを得る。このXは白マナでしか支払えない。


《ボガーダンの獣/Beasts of Bogardan(CHR)》(機能変更)
 昔むかし、我々は古いカードが明確にパーマネントに言及する目的で「カード」と書いてある場合、それを現在のテキストに直す場合「トークンでないパーマネント」と解釈するように決めました。(訳注:原文では"nonland permanents"となってるが恐らくミス)
《ボガーダンの獣/Beasts of Bogardan(CHR)》は、長い間間違った場所で機能していました。今こそ正しい方向に戻って来るべきです。こっちだぞ、ピピーッ!

《ボガーダンの獣/Beasts of Bogardan(CHR)》の古いテキスト:
プロテクション(赤)
ボガーダンの獣は、対戦相手1人が白のパーマネントをコントロールしているかぎり+1/+1の修整を受ける。

《ボガーダンの獣/Beasts of Bogardan(CHR)》の新しいテキスト:
プロテクション(赤)
ボガーダンの獣は、対戦相手1人がトークンでない白のパーマネントをコントロールしているかぎり+1/+1の修整を受ける。


《総くずれ/Rout(CNS)》のサイクル
 これら五枚のインベイジョン初出のソーサリーは、2マナ多く支払うことでインスタントタイミングで唱えることができます。実際に、今までのテキストもほとんど正確にその事を示していました。しかし、現在のテンプレートではそういった機能は瞬速を用いて示すようにしています。同じ動きを表すのに2通りのテキストがあるのは奇妙なので、それらを揃えることにします。

《総くずれ/Rout(CNS)》の古いテキスト:
あなたが総くずれを唱えるためにさらに(2)を支払うならば、あなたは総くずれを、あなたがインスタントを唱えられるときならいつでも唱えてよい。
すべてのクリーチャーを破壊する。それらは再生できない

《総くずれ/Rout(CNS)》の新しいテキスト:
あなたが総くずれを唱えるためにさらに(2)を支払うならば、あなたは総くずれをそれが瞬速を持つかのように唱えてもよい。(あなたはそれを、あなたがインスタントを唱えられるときならいつでも唱えてよい。)
すべてのクリーチャーを破壊する。それらは再生できない。


《大変動/Cataclysm(EXO)》
特定のグループのオブジェクトからカードを選ぶ時は普通、「の間から」をつけるようにしている。(でしょう?)忘れられていた言葉を付け足した。
(日本語版に影響なし)


《ダールのとげ刺し/Daru Stinger(LGN)》(機能変更)
 大規模クリーチャータイプ更新にて、《ダールのとげ刺し/Daru Stinger(LGN)》は人間・兵士へと昇格していた。この変更は我々がクリーチャーをどのように扱うかを一貫させるものであった。カードが明らかに人間を描いていた場合、そのクリーチャーは人間にされた。だが、このカードは増幅を持っているため、その変更はこのカードの明らかなカードパワーの増加を意味していた。これはデザイナーやデベロッパーの意図したものであるとは言えないため、我々はその変更を元に戻す。

《ダールのとげ刺し/Daru Stinger(LGN)》の新しいクリーチャー・タイプ:
兵士

増幅の注釈文も新しいクリーチャー・タイプに合わせて変更されている。


《信仰の足枷/Faith’s Fetters》と《停滞の繭/Stasis Cocoon》

 《信仰の足枷/Faith’s Fetters》と《停滞の繭/Stasis Cocoon》はクリーチャーでないパーマネントにもエンチャントできる少しだけ変わったオーラだ。そして、エンチャントされてるパーマネントがクリーチャーである場合、その効果の一部が適用される。我々は、これらのテキストは特に経験の浅いプレイヤーに誤解を招いてしまうことに気付いた。「クリーチャーじゃなくても攻撃やブロックができるの?」。というわけで、テキストを少しだけ厳密な表記になるよう変更する。

《信仰の足枷/Faith’s Fetters(RAV)》の旧テキスト:
信仰の足枷が戦場に出たとき、あなたは4点のライフを得る。
エンチャントされているパーマネントの起動型能力は、それがマナ能力でないかぎり起動できない。エンチャントされているパーマネントがクリーチャーである場合、それは攻撃したりブロックしたりできない。

《信仰の足枷/Faith’s Fetters(RAV)》の新テキスト:
信仰の足枷が戦場に出たとき、あなたは4点のライフを得る。
エンチャントされているパーマネントは攻撃したりブロックしたりできず、それの起動型能力は、それがマナ能力でないかぎり起動できない。

《停滞の繭/Stasis Cocoon(5DN)》の旧テキスト:
エンチャントされているアーティファクトの起動型能力はプレイできない。
エンチャントされているアーティファクトがクリーチャーである場合、それは攻撃にもブロックにも参加できない。

《停滞の繭/Stasis Cocoon(5DN)》の新テキスト:
エンチャントされているアーティファクトは攻撃したりブロックしたりできず、その起動型能力は起動できない。


《闘争か逃亡か/Fight or Flight(INV)》と《惰性の網/Web of Inertia(JUD)》
 誘発条件に関する小さな更新を行った。

《闘争か逃亡か/Fight or Flight(INV)》の古いテキスト:
各対戦相手の戦闘の開始時に、あなたはそのプレイヤーがコントロールするすべてのクリーチャーを、2つの束に分ける。このターン、そのプレイヤーが選んだ1つの束のクリーチャーしか攻撃できない。

《闘争か逃亡か/Fight or Flight(INV)》の新しいテキスト:
各対戦相手のターンの戦闘の開始時に、あなたはそのプレイヤーがコントロールするすべてのクリーチャーを、2つの束に分ける。このターン、そのプレイヤーが選んだ1つの束のクリーチャーしか攻撃できない。

《大地の刃/Land’s Edge(CHR)》
 我々は時間旅行によって"is"を"was"へと変更した。この選択は独善的なものであるが、《屍術士の備蓄品/Necromancer’s Stockpile(M15)》などのカードとも整合性が取れる。
(日本語版に影響なし)


《鏡の精体/Mirror Entity(LRW)》
 このカードは「基本のパワーとタフネス」という流れからはぐれていた。鏡の反射の光で目が眩んだため見逃してしまった。私は悪くない!

《鏡の精体/Mirror Entity(LRW)》の古いテキスト:
多相(このカードは、常にすべてのクリーチャー・タイプである。)
(X):ターン終了時まで、あなたがコントロールするクリーチャーはX/Xになるとともにすべてのクリーチャー・タイプを得る。

《鏡の精体/Mirror Entity(LRW)》の新しいテキスト:
多相(このカードは、常にすべてのクリーチャー・タイプである。)
(X):ターン終了時まで、あなたがコントロールするクリーチャーは基本のパワーとタフネスがX/Xになり、すべてのクリーチャー・タイプを得る。


《Phantasmal Sphere(ALL)》
 この変更は後からやってくる《力の確約/Promise of Power(MRD)》とも関連する。この後すぐ!お待ちください。このミステリアスなオーブトークンさんに言及するにあたって、我々はこちらの方が明確になると判断した。

《Phantasmal Sphere(ALL)》の古いテキスト:
飛行
あなたのアップキープの開始時に、Phantasmal Sphereの上に+1/+1カウンターを1個置く。その後Phantasmal Sphereの上に置かれた+1/+1カウンター1個につきあなたが(1)を支払わないかぎり、それを生け贄に捧げる。
Phantasmal Sphereが戦場を離れたとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは、飛行を持つ青ののオーブ(Orb)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。そのクリーチャーのパワーとタフネスはPhantasmal Sphereの上に置かれた+1/+1カウンターの数に等しい。

《Phantasmal Sphere(ALL)》の新しいテキスト:
飛行
あなたのアップキープの開始時に、Phantasmal Sphereの上に+1/+1カウンターを1個置く。その後Phantasmal Sphereの上に置かれた+1/+1カウンター1個につきあなたが(1)を支払わないかぎり、それを生け贄に捧げる。
Phantasmal Sphereが戦場を離れたとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは、飛行を持つ青のX/Xのオーブ(Orb)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。Xは、Phantasmal Sphereの上に置かれた+1/+1カウンターの数である。


《力の確約/Promise of Power(MRD)》
 お伝えした通りだ。このカードは「そのトークンが戦場に出る際の」という一文を持っているが、これを削除する。わざわざ言及する必要が無いからだ。

《力の確約/Promise of Power(MRD)》の古いテキスト:
以下から1つを選ぶ。
・あなたはカードを5枚引き、5点のライフを失う。
・飛行を持つ黒のX/Xのデーモン(Demon)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。Xはそのトークンが戦場に出る際のあなたの手札にあるカードの枚数に等しい。
双呪(4)(あなたが双呪コストを支払った場合、両方を選ぶ。)

《力の確約/Promise of Power(MRD)》の新しいテキスト:
以下から1つを選ぶ。
・あなたはカードを5枚引き、5点のライフを失う。
・飛行を持つ黒のX/Xのデーモン(Demon)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。Xは、あなたの手札のカードの枚数である。
双呪(4)(あなたが双呪コストを支払った場合、両方を選ぶ。)


《うろつくセンザンコウ/Prowling Pangolin(ONS)》
 《うろつくセンザンコウ/Prowling Pangolin(ONS)》はビーストとして印刷された。だが、センザンコウは実在する動物だったので、それに対応するクリーチャー・タイプを与えることになった。ビーストという分類は、「こいつは一体全体何なのかわかりゃしねえ」か「とりあえずこれでいいか」の意味合いだった。センザンコウは(おそらく)アリクイの仲間である。そうでなくても多分アリクイに関連している何かではある。そうでにないにしろ、多分アリクイと一緒に飯を食いに行ったことはあるはずだ。誰もはっきりとはわからない。はっきりさせるために「ナショナルジオグラフィック」を観たりした。でもわからない。実際にこの目で見てやろうと、数カ月前にサンディエゴ動物園へと向かった。彼女は眠っていた。とても可愛らしい……それで!? 私はどうすればいいんだ!?

 よし、わかった。我々はアリクイというクリーチャー・タイプをこのカードのために作った。しかし、マジックに他のアリクイは存在しない。私の知識によれば、これからも出てこない。(アリクイはのんびり歩くから、向かってきているのに気づかない恐れはある)つまり、このクリーチャー・タイプにはほとんど存在意義が無い。だから、我々はこのカードからアリクイのクリーチャー・タイプを取り除く。これからマローにアリクイを意識した種族を出してもらえるようにロビー活動を行っていく。ご視聴ありがとうございました。

《うろつくセンザンコウ/Prowling Pangolin(ONS)》の新しいクリーチャー・タイプ
ビースト


《背教の大将軍/Renegade Warlord(TMP)》
 このイケメンは兵士として印刷された。しかし、オラクルチームは兵士は赤っぽくないと思ったので、人間・戦士に変更された。名前も確かにそれっぽい。しかし今では、赤にもちょくちょく兵士が現れるようになった。例えばアクロスにいる奴らとか。よって、我々はこのカードを人間・兵士へと変更する。戦士である方がカード名と矛盾しないように思えるが、印刷されたクリーチャー・タイプを覆すほど重要な問題ではない。

《背教の大将軍/Renegade Warlord(TMP)》の新しいクリーチャー・タイプ:
人間・兵士


《サルタリーのチャンピオン/Soltari Champion(STH)》
 このカードは「すべて」という不要で標準的でない単語を持っていた。

《サルタリーのチャンピオン/Soltari Champion(STH)》の古いテキスト:
シャドー(このクリーチャーは、シャドーを持つクリーチャーのみブロックでき、シャドーを持つクリーチャーによってのみブロックされる。)
サルタリーのチャンピオンが攻撃するたび、あなたがコントロールする他のすべてのクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。

《サルタリーのチャンピオン/Soltari Champion(STH)》
シャドー(このクリーチャーは、シャドーを持つクリーチャーのみブロックでき、シャドーを持つクリーチャーによってのみブロックされる。)
サルタリーのチャンピオンが攻撃するたび、あなたがコントロールする他のクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。

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