コモン強化計画-FIREを灯せ-
2019年8月8日 Magic: The GatheringFIREを灯せ
By Andrew Brown
基本セット2020、プレビューシーズンの最初の週へようこそ!
(訳注:この記事は2019年6月21日にWizards米公式で公開されたものです)
この記事では新セットについて語り、数枚の新カードを公開し、そして、これからのスタンダードとリミテッドにおけるプレイデザインの新しい哲学について意見を交わしたいと思っています。
・FIREを灯し始めよう
デイヴ・ハンフリーが彼の灯争対戦のデザイン記事で語ってくれた通り(訳注:原文ではここに記事のリンク)、
アーロン・フォーサイスが「よりエキサイティングなカードを作るために、我々がどのような取り組みを行うべきか」についての情熱的なスピーチをR&Dに対して届けました。
この事は、R&Dにおける我々中核的目標の洗練と「F.I.R.E」の創設へと繋がりました。
"FIRE"は新しい哲学を掲げるための頭文字を取った合言葉であり、初期デザイン、プレイデザイン、クリエイティブチーム、それぞれにとって異なる意味のある言葉に翻訳・解釈されます。これから紹介する"FIRE"は私――プレイデザインの視点からのものです。
F-Fun(楽しさ)
何よりも、我々のゲームは楽しくなければいけません。
プレイデザインにとっては、楽しさというのは興味深い決断、多様なゲーム体験、そしてそれぞれの対戦が独特であると感じられることです。
ゲームデザイナーとしての仕事の一つに、様々な楽しさを定義することも含まれます。我々は、幅広い人達にとって楽しいカードを作ろうと尽力しています。
I-Inviting(呼び込む)
我々のゲームは様々な人がアクセスできるべきです。
プレイデザインの観点からだと、「共鳴できる」カードやわかりやすいゲームプレイによって、新規や経験の浅いプレイヤーもフォーマットに参加できることを意味します。また、多種多様な戦略が実行可能であるべきということも意味します。
R-Replayable(再プレイできる)
再プレイ可能性の鍵は、バランスと多様性にあります。我々は、幅広いデッキと戦略が適正なパワーレベルで存在できるよう取り組んでいます。
E-Exciting(興奮させる)
プレイヤーは、カードを読み、それらをプレイすることに興奮を覚えるはずです。
我々は、プレイヤーがクールな新デッキやアーキタイプを思いついて構築できるように、カードをデザインし、コストを決定したいと思っています。
FIREの議論から生じた大きな変化の1つは、コモンをどうデザインしうるかです。
灯争大戦から、我々はより多くのコモンをエキサイティングになるよう働きかけはじめた。
我々の目的は決してクールなコモンを印刷しないことではなかったのですが、もう少し拘束を緩めることにしました。この二枚のコモンこそ、"FIRE"から早速基本セット2020にもたらされた者たちです。
雲族の予見者/Cloudkin Seer 2U
クリーチャー-エレメンタル・ウィザード
飛行
雲族の予見者が戦場に出た時、カードを1枚引く。
2/1
殺害 1BB
インスタント
クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
雲族の予見者と殺害は、我々が過去送り出したほとんどのコモンよりも、基本的には強力です。These cards are exiting in part because of their strength relative to their commonality.
我々は、楽しさと相互作用性のあるカードを強化するのが気に入っています。我々は、殺害のようなコモンの強力な除去が好きですし、雲族の予見者は、単体でゲームを破壊するほどではありませんが、楽しくて強いカードです。レアのスロットから出るカードとその他のカードのパワーの差を縮めることは、パックを開けることをより楽しくさせてくれます。
ブースタードラフトはマジックを楽しむ手段の一つでありますが、より意味のある選択ができればより楽しくなります。パックを開けてどのカードを取るか決めることは、新しいプレイヤーにとっては難しいことです。より強力なカードを簡単に識別するできるようすることで、ブースタードラフトをより"呼び込みやすい"ものであるようにしました。マジックは決断のゲームであるべきですが、ドラフト初心者には少し微妙であると感じられたからです。
こっから二色土地とリッチの話なんだけどこんどやります。
By Andrew Brown
基本セット2020、プレビューシーズンの最初の週へようこそ!
(訳注:この記事は2019年6月21日にWizards米公式で公開されたものです)
この記事では新セットについて語り、数枚の新カードを公開し、そして、これからのスタンダードとリミテッドにおけるプレイデザインの新しい哲学について意見を交わしたいと思っています。
・FIREを灯し始めよう
デイヴ・ハンフリーが彼の灯争対戦のデザイン記事で語ってくれた通り(訳注:原文ではここに記事のリンク)、
アーロン・フォーサイスが「よりエキサイティングなカードを作るために、我々がどのような取り組みを行うべきか」についての情熱的なスピーチをR&Dに対して届けました。
この事は、R&Dにおける我々中核的目標の洗練と「F.I.R.E」の創設へと繋がりました。
"FIRE"は新しい哲学を掲げるための頭文字を取った合言葉であり、初期デザイン、プレイデザイン、クリエイティブチーム、それぞれにとって異なる意味のある言葉に翻訳・解釈されます。これから紹介する"FIRE"は私――プレイデザインの視点からのものです。
F-Fun(楽しさ)
何よりも、我々のゲームは楽しくなければいけません。
プレイデザインにとっては、楽しさというのは興味深い決断、多様なゲーム体験、そしてそれぞれの対戦が独特であると感じられることです。
ゲームデザイナーとしての仕事の一つに、様々な楽しさを定義することも含まれます。我々は、幅広い人達にとって楽しいカードを作ろうと尽力しています。
I-Inviting(呼び込む)
我々のゲームは様々な人がアクセスできるべきです。
プレイデザインの観点からだと、「共鳴できる」カードやわかりやすいゲームプレイによって、新規や経験の浅いプレイヤーもフォーマットに参加できることを意味します。また、多種多様な戦略が実行可能であるべきということも意味します。
R-Replayable(再プレイできる)
再プレイ可能性の鍵は、バランスと多様性にあります。我々は、幅広いデッキと戦略が適正なパワーレベルで存在できるよう取り組んでいます。
E-Exciting(興奮させる)
プレイヤーは、カードを読み、それらをプレイすることに興奮を覚えるはずです。
我々は、プレイヤーがクールな新デッキやアーキタイプを思いついて構築できるように、カードをデザインし、コストを決定したいと思っています。
FIREの議論から生じた大きな変化の1つは、コモンをどうデザインしうるかです。
灯争大戦から、我々はより多くのコモンをエキサイティングになるよう働きかけはじめた。
我々の目的は決してクールなコモンを印刷しないことではなかったのですが、もう少し拘束を緩めることにしました。この二枚のコモンこそ、"FIRE"から早速基本セット2020にもたらされた者たちです。
雲族の予見者/Cloudkin Seer 2U
クリーチャー-エレメンタル・ウィザード
飛行
雲族の予見者が戦場に出た時、カードを1枚引く。
2/1
殺害 1BB
インスタント
クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
雲族の予見者と殺害は、我々が過去送り出したほとんどのコモンよりも、基本的には強力です。These cards are exiting in part because of their strength relative to their commonality.
我々は、楽しさと相互作用性のあるカードを強化するのが気に入っています。我々は、殺害のようなコモンの強力な除去が好きですし、雲族の予見者は、単体でゲームを破壊するほどではありませんが、楽しくて強いカードです。レアのスロットから出るカードとその他のカードのパワーの差を縮めることは、パックを開けることをより楽しくさせてくれます。
ブースタードラフトはマジックを楽しむ手段の一つでありますが、より意味のある選択ができればより楽しくなります。パックを開けてどのカードを取るか決めることは、新しいプレイヤーにとっては難しいことです。より強力なカードを簡単に識別するできるようすることで、ブースタードラフトをより"呼び込みやすい"ものであるようにしました。マジックは決断のゲームであるべきですが、ドラフト初心者には少し微妙であると感じられたからです。
こっから二色土地とリッチの話なんだけどこんどやります。
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